具备交流功能的娱乐系统
2020-01-12

具备交流功能的娱乐系统

由游戏机(2)经由服务器装置(3)接收从用户的终端装置(7)发送的评注来显示在游戏画面(110)上。当游戏机(2)的用户指示针对评注的回复时,从游戏机(2)对服务器装置(3)请求使得将由用户预先指定的回复用评注作为回复评注发送到作为回复对象的评注的发送源的用户,服务器装置(3)按照该请求向回复目的地的用户的终端装置(7)发送回复用评注。

Description

具备交流功能的娱乐系统技术领域 本发明涉及一种使用户能够在商用的游戏机与个人用的终端装置之间进行交流(communication)的娱乐系统(amusementsystem)。背景技术 作为实现经由网络的用户之间的交流的结构,近年来,以SNS(社会性网络服务的简称)为代表的网络服务得到广泛普及。娱乐系统的领域中也不例外地提出了一种例如能够使连接在网络上的多个家庭用游戏机之间交换消息等的娱乐系统(例如参照专利文献I)。还提出了以下的系统:在网络连接的商用的游戏机之间,选择性地发送接收与游戏状况相应的适当台词来实现模拟交流(例如参照专利文献2)。 专利文献1:日本特开2011-005306号公报 专利文献2:日本特开2010-131082号公报发明内容_5]发明要解决的问题 然而,以往的系统只不过是在家庭用游戏机、个人计算机、便携终端(包括便携式游戏机。)之类的个人用的通信终端装置之间或者商用的游戏机之间这样的有限的范围内能够进行交流,尚未发现实现了超过该范围的用户之间的交流的系统。另外,作为通信终端间的交流手段,提供有电子邮件、博客(blog)、SNS之类的多种多样的手段,它们在可用性等方面实现了日益进步,而以商用的游戏机为对象的交流功能却止于如上述的模拟交流那样的简单交流。作为其主要原因,可以列举出以下原因等:商用的游戏机是针对游戏的进行来收费的结构,因此需要提高游戏的进行频度,不希望在交流上耗费时间而游戏频度降低;另外,用户也忙于游戏的进行,没有进行字符串输入等的空闲。 因此,本发明的目的在于提供一种考虑商用的游戏机所固有的情况来实现了该游戏机与个人用的终端装置之间的交流的娱乐系统。 用于解决问题的方案 本发明是一种娱乐系统,在该娱乐系统中,商用的游戏机、个人用的终端装置以及服务器装置经由网络以能够相互指定通信对方来进行通信的方式进行连接,上述服务器装置与上述终端装置及上述游戏机之间交换确定用户所需的信息,使得能够分别确定上述终端装置和上述游戏机的用户,其中,该商用的游戏机以用户对游戏费用的支付作为交换而允许该用户进行游戏,该个人用的终端装置能够由用户输入任意的字符串,该服务器装置对上述游戏机和上述终端装置提供与上述游戏相关联的规定的服务,在该娱乐系统中,服务器用存储装置连接到上述服务器装置,该服务器用存储装置存储针对每个用户的评注数据,该评注数据是将由上述用户指定发送目的地的其他用户来发送的评注与确定该评注的发送源的用户所需的信息一起记录而得到的,上述终端装置中设置有评注发送单元和评注接收单元,该评注发送单元将该终端装置的用户所输入的评注与确定该评注的发送目的地的用户所需的信息一起发送到上述服务器装置,该评注接收单元从上述服务器装置接收与该终端装置的用户相对应地记录在上述服务器用存储装置中的评注数据内的评注来呈现给该终端装置的用户,上述服务器装置中设置有评注数据记录单元和评注分发单元,该评注数据记录单元确定应该成为从上述终端装置发送的评注的发送目的地的用户,将该评注与确定发送源的用户所需的信息一起记录到与该评注的发送目的地的用户相对应的评注数据中,该评注分发单元将上述评注数据内记录的评注中的应该发送到发送目的地的用户的评注与确定该评注的发送源所需的信息一起发送给该评注的发送目的地的用户的终端装置,在上述服务器用存储装置中,将由用户预先设定的回复用评注与确定该用户所需的信息相对应地进行记录,在用户从上述游戏机访问了上述服务器装置的情况下,上述服务器装置的上述评注分发单元能够将与该用户相对应地记录在上述评注数据中的评注中的应该发送给该用户的评注与确定该评注的发送源所需的信息一起发送到该用户的游戏机,上述游戏机中设置有评注接收单元和回复请求单元,该评注接收单元接收以该游戏机的用户为发送目的地从上述服务器装置发送的评注来呈现给用户,该回复请求单元基于来自上述用户的指示,将呈现在上述游戏机上的评注的发送源指定为发送目的地,请求上述服务器装置将与该游戏机的用户相对应的回复用评注作为回复评注发送到上述发送目的地的用户,上述服务器装置的上述评注数据记录单元按照来自上述游戏机的回复请求,将上述回复用评注作为以上述游戏机的用户为发送源的评注记录到与被指定为该回复用评注的发送目的地的用户相对应的评注数据中。 根据本发明,当用户从终端装置发送了评注时,该评注通过服务器装置的评注数据记录单元被记录到发送目的地的用户的评注数据中。服务器装置的评注分发单元将评注数据中记录的评注中的被判断为应该发送到发送目的地的用户的评注与确定该评注的发送源的用户所需的信息一起分发给发送目的地的用户的终端装置。发送目的地的用户的终端装置接收从服务器装置发送的评注来呈现给用户。由此,能够使终端装置的用户之间交换评注来实现交流。除此以外,当用户从游戏机访问了服务器装置时,服务器装置的评注分发单元将应该分发给该用户的评注与确定该评注的发送源的用户所需的信息一起发送到该游戏机,游戏机接收该评注来呈现给用户。由此,通过游戏机,用户也能够确认发送给自己的评注。然后,当用户在游戏机上指示了针对评注的回复时,从游戏机对服务器装置发送请求,使得将由该用户预先设定的回复用评注作为回复评注来发送,接受该请求的服务器装置按照该请求,将预先设定的回复用评注记录到与回复目的地的用户相对应的评注数据中。回复目的地的用户能够在终端装置中接收该评注来对内容进行确认。由此,在游戏机与终端装置之间也能够实现用户之间的交流。而且,能够按照来自游戏机的用户的指示将由用户预先设定的回复用评注发送到回复目的地的用户的终端装置。因而,即使在如游戏的进行过程中那样用户没有输入任意的字符串的空闲的情况下,也能够比较容易地实现交流。从游戏机回复评注所需的操作在较短时间内完成,因此能够降低或排除对游戏机的游戏的进行频度产生的影响。 此外,在本发明中,“商用的游戏机”是指以下述事项为前提来构成的游戏机:业务商接受硬件和软件的全部或者一部分的转让或出借,使用户有偿地利用这些。另一方面,个人用的终端装置是指主要以个人的使用为前提来转让或出借给用户的终端装置,不管转让或出借是以有偿还是无偿的方式进行,只要能够输入任意的字符串、且能够连接到网络,则不管其称呼是什么。例如能够将个人计算机、家庭用游戏机、便携式电话(也包括所谓的智能电话。)之类的各种面向个人的信息通信终端装置用作本发明中的个人用的终端装置。另外,在本发明中,“评注(comment)”只要是用户能够通过视觉来掌握或解释其含义内容之物即可。评注并不限于仅由字符本身构成的例子,也可以包含图画文字、符号这样的图形元素作为该评注的至少一部分。“字符串”的用语也同样不限于仅由狭义上的字符构成的例子,不限于仅由字符本身构成的例子,也可以包含图画文字、符号这样的图形元素作为该字符串的至少一部分。关于游戏机中的游戏费用的支付,只要是由用户将利用现金的支付、利用虚拟货币的支付、利用信用卡的结算、其它经济价值交给游戏机的运营者,就可以通过各种方式来实现该游戏费用的支付。网络上的通信对方的指定意味着服务器装置、终端装置以及游戏机各自确定在网络上应该通信的对方目的地的设备在网络上的位置。另一方面,确定用户是指利用ID和其它识别信息来唯一地确定利用终端装置和游戏机的用户。 在本发明中,服务器装置的评注分发单元既可以构成为所谓的推送(push)式分发单元,也可以构成为所谓的拉取(pull)式分发单元,该推送式分发单元在每次在评注数据中记录新的评注时将其发送到用户的终端装置,该拉取式的分发单元根据来自终端装置的用户的请求来发送评注。评注分发单元还可以构成为根据终端装置的种类、访问状况等分别使用推送式分发和拉取式分发。评注数据记录单元在接收到评注时,不仅可以将评注记录到与被指定为该评注的发送目的地的用户对应的评注数据中,还可以确定评注的发送源的用户来在与该用户相对应的评注数据中也记录该评注。即,可以说评注数据也可以如Web邮件、博客、SNS那样构成为逐次记录在用户之间交换的评注。在这种情况下,能够在服务器用存储装置的评注数据中,将各用户被指定为发送目的地的评注记录为接收评注,将各用户为发送源的评注记录为发送评注,因此只要从服务器装置向终端装置发送这些评注,就能够在终端装置上由各用户确认自己的发送评注和接收评注。其中,如果事先将发送评注保持在终端装置上,则只要在评注数据中仅记录接收评注,也能够在终端装置上对发送评注和接收评注的双方进行确认。 在本发明的一个方式中,也可以是:上述终端装置中设置有回复用评注记录请求单元,该回复用评注记录请求单元请求上述服务器装置将用户所指定的字符串记录为上述回复用评注,上述服务器装置中设置有回复用评注记录单元,该回复用评注记录单元按照来自上述终端装置的上述回复用评注的记录的请求,将上述用户所指定的字符串作为应该与该用户相对应的回复用评注记录到上述服务器用存储装置。根据该方式,能够由用户自身来指定回复用评注,因此能够实现更符合用户的意思的交流。 在上述的方式中,也可以设为:上述终端装置的上述回复用评注记录请求单元请求上述服务器装置将用户通过上述终端装置输入以作为上述回复用评注的字符串记录为与该用户对应的回复用评注,上述服务器装置的上述回复用评注记录单元将上述用户从上述终端装置输入以作为上述回复用评注的字符串作为应该与该用户相对应的回复用评注记录到上述服务器用存储装置。在这种情况下,能够由用户预先从终端装置输入任意的字符串来记录为回复用评注,因此能够实现进一步符合用户的意思的交流。 在本发明的一个方式中,也可以设为:上述服务器装置中设置有回复用评注发送单元,该回复用评注发送单元在用户利用上述游戏机时,将与该用户相对应地记录的回复用评注发送到该游戏机,上述游戏机中设置有回复用评注存储单元(作为一例是游戏机2的内部存储装置),该回复用评注存储单元在上述用户利用上述游戏机的期间存储从上述服务器装置发送的回复用评注,上述游戏机的上述回复请求单元在请求向上述发送目的地的用户发送上述回复评注时,将上述回复用评注存储单元所存储的回复用评注发送到上述服务器装置。 根据该方式,在将回复用评注调入游戏机中并由用户从游戏机进行回复的情况下,能够送出在该游戏机上保持的回复用评注。因而,在服务器装置中,能够以与从终端装置发送的评注同样的过程来处理从游戏机发送的评注,能够实现应该安装于服务器装置的功能的共用化。 在本发明的一个方式中,也可以还具备件数限制单元,该件数限制单元将能够呈现给上述游戏机的用户的评注的件数限制为从最新的评注起的固定范围内。据此,能够将游戏机中可确认的评注的件数限制为不妨碍游戏机中的游戏的进行的范围、或者不影响游戏机中的游戏进行频度的范围。 在本发明的一个方式中,也可以设为:上述服务器用存储装置中记录有确定用户的组所需的组信息,上述游戏机中设置有新闻信息发送单元,该新闻信息发送单元在用户在游戏中达到规定的状态时对上述服务器装置发送用于通知该状态的新闻信息,上述服务器装置中设置有新闻信息分发单元,该新闻信息分发单元在从上述游戏机发送了新闻信息的情况下,基于上述组信息来判别与达到上述规定的状态的上述用户属于同一组的用户,对判别出的用户的终端装置发送上述新闻信息,上述终端装置中设置有新闻信息接收单元,该新闻信息接收单元接收上述新闻信息来呈现给用户。 根据该方式,当用户在游戏机的游戏中达到规定的状态时,能够将该意思作为新闻信息分发给组内的用户,由各用户在终端装置上确认该新闻信息。由此,能够共享与组内的用户的游戏有关的信息,能够提高用户之间的相互关联感。或者,也能够将如组内的特定用户取得了高成绩这样的含有提高对游戏的关心度的作用的信息以新闻信息的方式进行分发,从而促使组内的用户加入游戏。 并且,上述终端装置的上述评注发送单元也可以将与上述新闻信息的呈现对应地由用户输入的字符串作为以达到上述规定的状态的上述用户为发送目的地的评注发送到上述服务器装置。在这种情况下,观看新闻信息的用户能够对作为该新闻信息的发送源的用户回复鼓励、祝贺的评注,能够使用户间的交流进一步活跃化或者顺畅化。 发明的效果 如以上所说明的那样,根据本发明的娱乐系统,用户不仅能够在个人用终端装置中对发送给自己的评注进行确认,在游戏机中也能够对发送给自己的评注进行确认,如果在游戏机上指示针对该评注的回复,则将由该用户预先设定的回复用评注作为回复评注进行发送,因此在游戏机与终端装置之间也能够实现用户之间的交流,由此能够提高娱乐系统的魅力。而且,即使在如游戏的进行过程中那样用户没有输入任意的字符串的空闲的情况下,也能够比较容易地实现交流,或者,从游戏机回复评注所需的操作在较短时间内完成,因此能够降低或排除对游戏机的游戏的进行频度产生的影响。附图说明 图1是表示本发明的一个方式所涉及的娱乐系统的整体结构的图。 图2是表示娱乐系统中的交流的概要的图。 图3是娱乐系统的主要部分的功能框图。 图4是表示玩游戏数据的数据结构的一例的图。 图5是表示群体数据的数据结构的一例的图。 图6是表示为了将回复用的评注记录到玩游戏数据中而执行的处理的过程的流程图。 图7是表示用户在游戏机中开始游戏时执行的登录处理的过程的流程图。 图8是表示为了在用户终端上接收评注而执行的处理的过程的流程图。 图9是表示为了在用户终端上发送评注而执行的处理的过程的流程图。 图10是表示为了使用户在游戏机上接收评注而执行的处理的过程的流程图。 图11是表示为了使用户从游戏机发送评注而执行的处理的过程的流程图。 图12是表示为了更新同伴新闻而执行的处理的过程的流程图。 图13是表示为了在用户终端上接收同伴新闻而执行的处理的过程的流程图。 图14是表示用于显示同伴新闻的画面的一例的图。具体实施方式 首先,参照图1来说明本发明的一个方式所涉及的娱乐系统的整体结构。在娱乐系统I中,多个游戏机2和作为服务器装置的服务器群3经由路由器4分别连接于网络5。服务器群3包括游戏服务器3A和Web服务器3B。游戏服务器3A和Web服务器3B既可以分别由独立的物理计算机装置构成,也可以在一台物理计算机装置上逻辑性地构成游戏服务器3A和Web服务器3B。或者,游戏服务器3A和Web服务器3B中的至少一方也可以通过多个物理计算机装置的集合来构成为一台逻辑服务器3A或3B。作为一例,也可以通过云计算(cloudcomputing)来构建服务器3A、3B。 网络5利用TCP/IP协议实现网络通信,典型的是使用因特网作为网络5。各游戏机2构成为以规定金额的游戏费用的支付作为交换而允许用户进行规定范围的游戏的商用(业务用)的游戏机。游戏机2在店铺6等商业设施中各设置适当的台数。路由器4是与各店铺6和服务器群3相对应地设置的,同一店铺的游戏机2经由共同的路由器4连接于网络5。也可以在游戏机2与店铺6的路由器4之间设置本地服务器,游戏机2经由该本地服务器与服务器群3以能够通信的方式进行连接。 由娱乐系统I的运营者设置服务器群3,该服务器群3对游戏机2或者该游戏机2的用户(玩家)提供经由网络5的各种服务。作为一例,游戏服务器3A提供以下服务等:通过游戏机2的游戏程序或者数据的更新服务;认证游戏机2的用户并保管该用户的包括游戏历史记录、存档数据等的玩家数据的服务;用户之间经由网络5进行对战或者协作来推进游戏时的用户间的匹配服务。另一方面,Web服务器3B对经由网络5进行访问的用户终端7提供各种Web服务。用户终端7只要是例如个人计算机(下面简称为PC。)7a或者便携式电话(包括智能电话。)7b那样作为能够进行网络连接的个人用的通信终端装置而发挥功能的计算机单元,就可以适当地利用该单元。 此外,在服务器群3中还设置有收费服务器,但省略了其图示,该收费服务器对从游戏机2或用户终端7进行访问的用户收取作为提供有偿服务的等价报酬的费用,根据用户的操作来征收该费用。收费服务器通过电子信息的交换来征收费用。例如,通过扣除虚拟货币、利用信用卡结算之类的手段来征收服务费用。也可以使游戏机2的游戏费用也通过该收费服务器来收取、征收。 另外,对游戏机2以及服务器3A、3B附加有用于在网络5上对它们进行识别的唯一的IP地址。在游戏机2之间或者游戏机2与服务器3A、3B之间的通信中,利用该IP地址来确定通信对方。在网络5是如因特网那样具有公开性的网络的情况下,对各路由器4设定在网络5上唯一的固定地址。对游戏机2设定私有地址作为IP地址,该私有地址用于通过与该固定地址组合来在网络5上唯一地识别游戏机2。在这种情况下,在游戏机2与服务器3A、3B之间或者在游戏机2之间构建虚拟专用网络(VPN),在该VPN上使用私有地址来唯一地确定各游戏机2。对用户终端7也附加有用于在网络5上唯一地识别用户终端7的唯一的IP地址。该IP地址既可以是在每次连接到网络5时发生变化的所谓的动态地址,也可以是不变的固定地址。下面,将用于在网络5上识别游戏机2、服务器3A、3B、用户终端7的信息称为地址信息。在经由网络5进行的通信中,只要没有特别的说明,就以基于该地址信息来确定应该通信的对方为前提。 接着,参照图2来说明娱乐系统I的交流的概要。在该娱乐系统I中,用户之间在网络上形成群体,属于该群体的用户通过服务器群3所提供的群体服务(communityservice)来共享信息,能够享受在游戏机2与用户终端7之间或者在用户终端7之间交换评注(或者也可以表现为消息。)之类的服务。下面,将这些服务统称为群体服务。图2示出了利用该群体服务的评注交换的情形。在用户终端7上显示评注的浏览画面100。浏览画面100与以线程(thread)形式显示用户所发送的评注、所接收的评注这样的在SNS等公知的交流服务中利用的浏览画面相同。另一方面,在游戏机2的游戏画面110上显示评注窗口111,在该窗口111内显示从用户终端7发送的评注。游戏机2具备覆盖游戏画面110的触摸面板来作为输入装置,当用户对窗口111进行触摸操作时,将预先登记的评注回复给发送了原来的评注的用户。此外,窗口111在游戏机2获取到评注时进行弹出式显示。在图2中,例示了正在执行麻将游戏的游戏画面110,但是能够适当选择要在游戏机2中执行的游戏。 图3是以与群体服务的实现有关的部分为中心的娱乐系统I的功能框图。娱乐系统I的游戏服务器3A和Web服务器3B各自中分别设置有用于提供群体服务的群体服务管理部11、12。群体服务管理部11、12都是通过构成服务器群3的计算机单元与软件的组合来实现的逻辑装置。另外,游戏机2和用户终端7中设置有群体服务处理部21、22,该群体服务处理部21、22用于与服务器群3的群体服务管理部11、12协作来实现群体服务。群体服务处理部21、22都是通过构成游戏机2和用户终端7的计算机单元与软件的组合来实现的逻辑装置。此外,Web服务器3B的群体服务管理部12和用户终端7的群体服务处理部22用于提供在SNS等公知的交流服务中提供的用户间的信息共享、评注交换、同伴的形成之类的各种服务,这些功能能够在公知的交流服务中利用Web服务器和用户终端各自中安装的软件来构成。但是,后述的同伴新闻的功能是娱乐系统I所固有的功能,关于该功能的实现,需要对公知的软件进行追加或者变更。 游戏服务器3A和Web服务器3B中设置有存储装置31、32。针对游戏服务器3A的存储装置31中记录有ID管理数据33和玩游戏数据(playdata)34的群。针对Web服务器3B的存储装置32中记录有ID管理数据35和群体数据(communitydata)36的群。ID管理数据33、35是对作为确定用户所需的信息而设定的各种ID的对应关系进行管理的数据。关于ID的种类及其管理方法,只要能够确定用户就可以适当地设定,若要列举出一个例子,则如下。首先,游戏机2利用卡8来确定用户。卡8中记录有按每个卡而唯一的卡ID。游戏机2具有读取卡8中记录的卡ID并将其发送到游戏服务器3A的功能。另一方面,游戏服务器3A利用针对每个用户唯一地附加的用户ID来确定用户。ID管理数据33中描述有卡ID与用户ID的对应关系。游戏服务器3A基于ID管理数据33来确定与从游戏机2发送的卡ID对应的用户ID。 另外,Web服务器3B也利用用户ID来管理用户,但是关于群体服务,和与用户ID分开地发行的群体ID相对应地管理用户。ID管理数据35中描述有该用户ID与群体ID的对应关系。Web服务器3B能够通过参照ID管理数据35来确定与群体ID对应的用户ID,或者确定与用户ID对应的群体ID。这样,所有ID都能够通过适当地参照ID管理数据33、35来相互地确定对应关系。此外,能够通过从用户终端7对Web服务器3B的用户管理站点进行访问来新设定及变更卡ID与用户ID的对应关系和用户ID与群体ID的对应关系。此外,这些ID之间也可以还存在其它ID。对一个用户仅发行一个用户ID,但是卡ID和群体ID也可以对一个用户分别发行多个。在这种情况下,通过使用户指定对于用户ID有效的一个卡ID和一个群体ID,能够维持只要判别卡ID、用户ID以及群体ID中的任一个则其它ID也被唯一地决定的对应关系。在下面的说明中,设对于用户ID分别对应有一个卡ID和群体ID。此外,在用户ID和群体ID中,分别能够设定用户的昵称(nickname),与这些ID相对应的昵称也一并登记于ID管理数据33、35。用户ID还对应有用户的名称、住址之类的个人信息。 玩游戏数据34是记录有用户在游戏机2中进行游戏时应该参照的各种信息的数据。群体数据36是记录有用户在利用群体服务时应该参照的各种信息的数据。图4和图5中示出了数据34、36的概要结构的一例。如图4所示,玩游戏数据34是针对每个用户ID制作的数据,具有与作为对象的用户的用户ID相对应地记录该用户的游戏数据、登记评注、接收评注数据、事件列表之类的信息的结构。游戏数据是记录有用户在游戏机2中玩过的游戏的存档数据以及游戏的进行次数、成绩、评价、获得分数之类的与游戏的进行相关联的各种结果的数据。登记评注是记录有应该由用户从游戏机2作为评注发送给其他用户的字符串的数据。能够作为登记评注来保存的字符串的件数至少为一件。也可以设为能够登记多件评注。也可以对一件登记评注的数据大小进行限制。 接收评注数据是记录有用户从其他用户接收到的评注的数据。接收评注数据的保存件数被限制为从最新的评注起的固定范围。例如,设评注数据中能够保存10件评注,在存在11件以上的接收评注的情况下,将第11件以后的旧的评注从接收评注数据中删除。接收评注数据按每个评注包括评注的类别、评注的发送源的用户信息(群体ID和昵称)、评注的接收日期时间、状态(status)以及评注的正文。评注的类别包括用于识别评注的内容的信息。例如,将用于识别评注属于“鼓励”、“祝贺”、“答复”中的哪一个的信息附加到评注类别中。状态是表示接收评注是否已读和是否已回复的信息。评注正文是评注正文的文本数据。 事件列表是在用户在游戏机2的游戏中体验了预定的事件(event)时、换言之用户达到预定的状态时自动记录的数据。例如,在麻将游戏中当用户以役满(役満)和牌时,将该意思记录在事件列表中。在事件列表中,该事件的发生日期时间与描述事件的内容的文本数据相对应地进行记录。文本数据由针对每个事件预先决定的字符串构成。 如图5所示,群体数据36是针对每个群体ID制作的数据,具有与作为对象的用户的群体ID相对应地记录该用户的评注数据、群体分数(communitypoint)、评注数据、同伴数据、同伴新闻之类的信息的结构。评注数据是记录有用户对其他用户发送的评注、从其他用户接收到的评注的数据。该评注数据的内部结构与图4所示的玩游戏数据34内的接收评注数据不同。即,群体数据36中的评注数据按每个评注包括评注的类别、评注的对方即发送源或发送目的地的用户信息(包含群体ID和昵称。)、发送接收日期时间、状态以及评注的正文。评注的类别包括用于识别是用户所接收到的评注(接收评注)还是用户所发送的评注(发送评注)的信息,还附加有用于识别上述的评注的内容的信息。状态是判别用户是否已读接收评注以及接收评注是否已回复的信息。评注正文是评注正文的文本数据。 适当地对评注数据的保存件数进行限制,该保存件数的上限值被设定成与玩游戏数据34中的接收评注数据的上限值相比足够大。在游戏机2中,只要在游戏的进行过程中的有限期间内显示评注即可,因此即使将接收评注数据的保存件数等限制为较小也无妨。另一方面,在个人用的用户终端7中,为了使用户能够随时浏览评注,要求追溯到过去的相当期间来保存发送接收评注以供用户浏览。因此,群体数据36的评注数据的保存件数的上限值与一般的群体服务的保存件数的上限值同样地被设定成相当大。此外,保存件数的限制既可以通过对件数本身的限制来实现,也可以通过限制能够保存的数据大小来实现。 群体分数是根据群体服务的利用度来作为优惠赋予用户的分数。例如在利用Web服务器3B的有偿服务时该分数能够充当费用的一部分,或者为了在游戏机2所提供的游戏中受到某种优惠而能够消费该分数。在娱乐系统I中,当用户利用群体功能来发送和接收评注时被赋予群体分数。其中,也可以对分数赋予设定一天仅限一次之类的限制。 同伴数据中保存有由用户登记为同伴的其他用户的群体ID和昵称。同伴的登记与一般的群体服务的同伴登记同样地,只要利用邀请或申请等来进行处理即可。省略同伴的登记过程的详情。同伴新闻是对同伴数据中登记的用户的事件列表中的新登记的事件的文本数据进行复制所得到的数据。此外,同伴新闻的记录既可以是以游戏机2中的事件列表的更新为触发来执行,也可以由服务器群3按照规定的时间表自动执行。 此外,用户在用户终端7中启动接受群体服务所需的程序,将自己的用户ID或与其相对应的群体ID输入到用户终端7来登录(login)到Web服务器3B,由此能够将与自己的群体ID对应的群体数据36随时下载到用户终端7。其中,关于评注数据,也可以设定成只下载从最新的评注数据起的规定范围的评注数据,当用户请求下载更旧的评注数据时下载下一个范围的评注数据。在游戏服务器3A和Web服务器3B中,除了上述以外,还设置有用于实现各种服务的逻辑装置,它们的存储装置31、32中也记录有各种数据,但省略了它们的图示。 接着,以与用户间的交流的实现有关的部分为中心来说明在娱乐系统I中执行的各种处理。此外,用户间的交流功能主要是由游戏服务器3A的群体服务管理部11、Web服务器3B的群体服务管理部12以及游戏机2和用户终端7的群体服务处理部21、22相协作而实现的,下面为了简化说明,有时将执行主体表现为服务器3A、3B、游戏机2以及用户终端7ο 图6表示为了将来自游戏机2的回复用的评注(登记评注)登记到玩游戏数据34中而执行的处理。评注的登记是以用户在用户终端7上指示开始评注登记处理为触发而开始的。接受该指示,用户终端7显示规定的评注制作画面,受理由用户进行的评注的制作(输入)(步骤S101)。在此,由用户进行的评注的制作既可以通过利用用户终端7中的字符串的输入功能来输入任意的字符串而实现,也可以通过从预先记录于用户终端7的固定短语中选择评注来实现。 接着,用户终端7将由用户制作的评注发送到Web服务器3B来请求该评注的登记(步骤S102)。此时,在Web服务器3B上需要对用户进行认证,该认证中使用的ID既可以是用户ID,也可以是群体ID。在Web服务器3B具有判别卡ID的功能的情况下,也可以从用户终端7输入卡ID,将该卡ID从Web服务器3B传给游戏服务器3A来确定用户ID。此外,也可以在步骤SlOl的评注制作之前先进行用户认证。 Web服务器3B当接收到来自用户终端7的评注登记请求时,开始该服务器3B用的评注登记处理,首先判别从用户终端7发送的请求的内容、在此为确定用户的ID和评注的内容(步骤S201)。接着,Web服务器3B将来自用户终端7的登记请求传输到游戏服务器3A(步骤S202)。此外,在Web服务器3B中的用户认证是通过群体ID来进行的情况下,从ID管理数据35获取与该群体ID对应的用户ID,将该用户ID作为请求的一部分通知给游戏服务器3A。接收到来自Web服务器3B的登记请求的游戏服务器3A开始游戏服务器3A的评注登记处理,首先判别请求的内容、在此为用户ID和评注的内容(步骤S301)。接着,游戏服务器3A提取与用户ID相对应的玩游戏数据34,在该玩游戏数据34的登记评注中登记从Web服务器3B接收到的评注(步骤S302)。登记后,游戏服务器3A对Web服务器3B发送登记结果(步骤S303)。Web服务器3B接收来自游戏服务器3A的处理结果(步骤S203),将该处理结果发送到用户终端7(步骤S204)。用户终端7接收来自Web服务器3B的处理结果(步骤S103),将该处理结果显示给用户(步骤S104)。通过以上,评注登记完成。 图7表示用户在游戏机2中开始游戏时执行的登录处理。当用户对游戏机2指示开始登录处理时,游戏机2开始该登录处理,首先向用户请求卡8的读取操作,检测与其对应的读取操作来从卡8获取登录所需的信息(登录信息)(步骤S401)。登录所需的信息中至少包含卡ID。接着,游戏机2将所获取到的登录信息发送到游戏服务器3A来请求用户的登录处理(步骤S402)。接受该请求,游戏服务器3A也开始登录处理,首先获取从游戏机2发送的登录信息(步骤S311)。接着,游戏服务器3A参照ID管理数据33来判别与登录信息中包含的卡ID对应的用户ID(步骤S312)。接着,游戏服务器3A提取与用户ID对应的玩游戏数据34。之后,游戏服务器3A将所提取的玩游戏数据34发送到发送了登录请求的游戏机2(步骤S314)。游戏机2接收从游戏服务器3A发送的玩游戏数据34,将其记录在游戏机2的内部存储装置中(步骤S404)。通过以上,登录处理结束。通过进行登录处理,用户能够在游戏机2上从上一次的衔接部分起继续进行游戏,除此以外,由用户登记以作为回复用的评注、接收评注数据也被保持在游戏机2上。 接着,参照图8和图9来说明用于在用户终端7上发送接收评注的处理。图8表示在用户终端7上接收评注时执行的处理。此外,图8的处理是在用户已经通过用户终端7登录到群体服务并将群体数据36读入到用户终端7的状态下为了更新评注数据而进行的处理。当在用户终端7中根据规定的触发来开始评注接收处理时,该用户终端7对Web服务器3B请求评注数据的发送(步骤S111)。在这种情况下,将用户的用户ID或群体ID也从用户终端7发送到Web服务器3B。用户终端7上的评注接收处理既可以是以由用户进行的接收操作为触发来开始,也可以由群体服务处理部22按固定周期自动开始。前者是基于用户的操作来开始接收的典型的拉取式分发。后者也是拉取式分发的一种,但是能够通过将接收处理的周期设定得短来实现模拟的推送式的评注分发。 Web服务器3B当接收到来自用户终端7的评注数据请求时,开始评注发送处理。在该评注发送处理中,Web服务器3B首先判别从用户终端7发送的群体ID(步骤S211)。在从用户终端7发送了用户ID的情况下,从ID管理数据35获取与该用户ID对应的群体ID,在从用户终端7发送了群体ID的情况下,直接获取所发送的该ID。接着,Web服务器3B提取与所判别出的群体ID对应的群体数据36,将该群体数据36中包含的评注数据发送到用户终端7(步骤S212)。在这种情况下,也可以将处理过程设定成能够将评注数据分割来发送接收,如只发送从最新的评注数据起的规定范围的评注数据,当用户请求发送更旧的评注数据时发送下一个范围的评注数据。一次应该发送的评注数据的件数或大小也可以与用户终端7的种类相应地进行变更。例如,也可以对Web服务器3B附加判别用户终端7的种类的功能,在处理能力比较高的PC的情况下将一次的发送范围设定得相对大,在便携式终端(便携式电话或者智能电话)的情况下将一次的发送范围设定得相对小。 在发送评注数据之后,Web服务器3B对评注数据的状态进行更新使得已发送到用户终端7的评注变为已读,并且对接收到评注的用户的群体分数加上规定数(步骤S213)。也可以对这种情况下的分数相加也设定一天一次之类的限制。另一方面,用户终端7接收从Web服务器3B发送的评注数据(步骤S112),将自己所保持的评注数据置换为新的数据来显示基于其内容的评注浏览画面100(参照图2)(步骤S113)。由此,基于最新的评注数据的浏览画面100显示在用户终端7上,使得用户能够浏览Web服务器3B上保管的未读评注。通过以上,用户终端7中的评注的接收所需的处理完成。 图9表示在用户终端7上发送评注时执行的处理。此外,图9的处理也是在用户已经通过用户终端7登录到群体服务并将群体数据36读入到用户终端7的状态下进行的处理。即,用户终端7上的评注的发送和接收是在用户利用群体ID登录到Web服务器3B的群体服务的状态下进行的。 当在用户终端7中根据规定的触发来开始评注发送处理时,该用户终端7使用户选择发送对方(步骤S111)。用户终端7上的评注发送处理既可以是以用户从浏览画面100选择回复对象的评注为触发来开始,也可以与此不同地以用户在用户终端7上进行评注制作操作为触发来开始。在前者的情况下,发送对方为作为回复对象评注的发送源的用户。在后者的情况下,发送对方被限制为同伴数据中记录的群体ID中的某一个、换言之由用户登记为同伴的其他用户中的某一个。接着,用户终端7从用户获取应该发送的评注的内容(字符串)(步骤S122)。在这种情况下,评注的制作与登记回复用的评注时同样地,既可以通过利用用户终端7中的字符串的输入功能来输入任意的字符串而实现,也可以通过从预先记录于用户终端7的固定短语中选择评注来实现。 在获取评注之后,用户终端7对Web服务器3B发送评注(步骤S123)。在该发送信息中,除了评注正文以外,还包含发送对方的群体ID、发送源的群体ID、识别评注的内容的信息等。识别评注的内容的信息如上所述是用于区分评注属于“鼓励”、“祝贺”和“答复”中的哪一个的信息。其指定既可以委托给用户,也可以由用户终端7自动判别。例如也可以设为:在用户选择浏览画面100内的接收评注来选择了发送对方(发送目的地)的情况下,自动选择“答复”,在用户针对后述的同伴新闻的显示指示了评注的发送的情况下选择“祝贺”,除此以外的情况下选择“鼓励”。Web服务器3B当从用户终端7接收到评注的发送时开始评注接收处理,首先判别所发送的评注的发送目的地和发送源各自的群体ID(步骤S221)。接着,Web服务器3B将所接收到的评注(也包括图4和图5所示的类别等。)作为接收评注记录到发送对方的群体数据36的评注数据中,且作为发送评注记录到发送源的群体数据36的评注数据中(步骤S222)。接着,Web服务器3B对发送源的群体数据36的群体分数加上规定数(步骤S223)。也可以对这种情况下的分数相加也设定一天一次之类的限制。另外,Web服务器3B在步骤S223中,在用户所发送的评注是对于来自其他用户的评注的回复的情况下,对其回复对象的评注的状态进行更新以使其变为已回复。通过以上,评注的发送所需的处理完成。 接着,说明在游戏机2中接收或发送评注时的处理。图10表示用户在游戏机2中接收评注时的处理。此外,该处理是已进行了图7所示的登录处理之后执行的处理。当在游戏机2中根据规定的触发来开始评注接收处理时,该游戏机2对游戏服务器3A请求评注数据的发送(步骤S411)。在这种情况下,将卡ID作为确定用户的信息来发送给游戏服务器3A。在游戏机2通过登录处理已获取到用户ID的情况下,也可以将该用户ID发送给游戏服务器3A。另外,游戏机2中的评注接收处理既可以是以由用户进行的接收操作为触发来开始,也可以由群体服务处理部21按固定周期自动开始。其中,在游戏机2中的游戏过程中难以进行接收操作的情况下,有可能由游戏机2按固定周期自动开始评注接收处理为宜。另外,游戏机2中的游戏进行时间是有限的,因此也有时将接收处理的周期设定得短以实现模拟的推送式的评注分发为宜。 当从游戏机2请求评注数据的发送时,游戏服务器3A开始评注传输处理。在该评注传输处理中,游戏服务器3A判别游戏机2的用户的用户ID(步骤S321)。在这种情况下,在从游戏机2发送了卡ID时参照ID管理数据33来获取对应的用户ID。在从游戏机2发送了用户ID的情况下获取该ID。接着,游戏服务器3A向Web服务器3B请求评注数据的发送(步骤S322)。该请求中包含用户ID。接受来自游戏服务器3A的请求,Web服务器3B开始评注发送处理。该评注发送处理与图8所示的Web服务器3B的评注发送处理相同。SP,从游戏服务器3A指定用户ID来请求与该用户ID对应的群体数据36的发送,因此Web服务器3B从ID管理数据35获取与用户ID对应的群体ID(步骤S211),将与该群体ID对应的群体数据36发送到请求源、在这种情况下为游戏服务器3A(步骤S212),进行针对该群体数据36的状态的更新处理和群体分数的相加处理(步骤S213)。 游戏服务器3A接收评注数据(步骤S323),将其发送到游戏机2(步骤S324)。游戏机2接收来自游戏服务器3A的评注数据(步骤S412)。接着,游戏机2将所接收到的评注数据中包含的接收评注与自己所保持的玩游戏数据34内的接收评注进行比较来选出新到的评注,将该新到的评注的数据记录到玩游戏数据34中的接收评注数据中(步骤S413)。新到的评注是与玩游戏数据34中保持的最新的接收评注相比接收日期更新、且在状态上被设为未读的接收评注。限于未读的理由是:尽管在玩游戏数据34中是不存在,但也有可能存在已在用户终端7上浏览过的接收评注。在由于记录新到的评注而超过了玩游戏数据34内的接收评注数据的件数的限制的情况下,删除所需件数的已记录的接收评注数据。在新到的评注自身超过了限制的情况下,使最新的评注优先,超过限制的旧评注即使是新到的评注也不登记到玩游戏数据34中。此外,将新到的评注的数据中包含的类别、发送源信息之类的各种信息也与该新到的评注一并记录。 接着,游戏机2将所记录的新到的评注显示在游戏画面110的评注窗口111上(步骤S414)。在存在多个新到的评注的情况下,将最新的评注显示在窗口111上(参照图2)。接着,游戏机2使评注回复处理开始(步骤S415)。通过以上,在游戏机2中接收评注所需的处理完成。此外,在上述内容中,设由游戏机2进行新到的评注的选出和记录,但是,由于游戏服务器3A上也存在玩游戏数据34,因此也可以由游戏服务器3A执行新到的评注的选出和记录,将更新后的接收评注数据发送给游戏机2。 图11表示用户从游戏机2发送评注时的处理。以上述的图10的步骤S415为触发来在游戏机2中开始评注回复处理。在该评注回复处理中,游戏机2首先基于显示在窗口111上的接收评注(初次为最新的接收评注。)的类别来判别该评注是否为“答复”的评注(步骤S421)。如果不是“答复”的评注,则游戏机2判别用户是否指示了回复(步骤S422)。如图2中所说明的那样,通过对窗口111进行触摸操作来指示评注的回复。在存在回复指示的情况下,游戏机2将以玩游戏数据34中保持的登记评注为评注正文的发送评注数据发送到游戏服务器3A(步骤S423)。此时,将登记评注的发送源的用户ID和应该成为评注的发送目的地的用户的群体ID也包含于数据来进行发送。能够基于显示在窗口111上的新到的评注的数据中包含的发送源信息(参照图4)来判别该群体ID。 此外,在玩游戏数据34中能够登记多件登记评注的情况下,需要进行选择发送对象的一个登记评注的处理。该选择例如能够通过显示所登记的评注的一览来使用户选择一个登记评注而实现。也可以不依赖于来自用户的指示,由游戏机2按照规定的过程从多件登记评注中选择某一件登记评注。例如,也可以在对登记评注进行登记时,对各登记评注设定选择信息,由游戏机2参照该选择信息来选择适当的登记评注。例如可以将回复对象的评注的类别(“鼓励”或“祝贺”)、适于选择的时间段、日期时间等适当地设定为选择信息。也可以通过用户的指示与游戏机2的选择控制的组合来选择登记评注。 在步骤S423的处理之后,游戏机2对玩游戏数据34进行更新,使得已指示回复的评注的数据、即与显示在窗口111上的评注对应的接收评注数据的状态变为已回复(步骤S424),接着,判别玩游戏数据34中保持的所有未回复评注是否都已完成了显示(步骤S425)。此外,在步骤S421被肯定或者步骤S422被否定的情况下,游戏机2进入步骤S425的处理。在步骤S425中剩有未回复评注的情况下,游戏机2使下一个未回复评注显示在窗口111上(步骤S426),之后返回到步骤S421。 游戏服务器3A当接收到从游戏机2发送的登记评注的数据时开始评注传输处理,将从游戏机2接收到的评注数据发送到Web服务器3B(步骤S331)。接收到该评注数据的Web服务器3B执行与图9的评注接收处理同样的处理。即,从ID管理数据35获取与从游戏服务器3A传输的评注数据中包含的发送源的用户ID对应的群体ID,且获取评注数据中包含的发送目的地的群体ID(步骤S221)。接着,Web服务器3B将接收到的评注数据作为接收评注的数据记录在发送对方的群体数据36的评注数据中,且作为发送评注的数据记录在发送源的群体数据36的评注数据中(步骤S222)。接着,Web服务器3B对发送源的群体数据36的群体分数加上规定数(步骤S223)。也可以对这种情况下的分数相加也设定一天一次之类的限制。另外,在步骤S223中,在用户所发送的评注是对于来自其他用户的评注的回复的情况下,Web服务器3B对其回复对象的评注的状态进行更新以使其变为已回复。通过以上,从游戏机2发送评注所需的处理完成。 此外,在图10和图11所示的处理中,使游戏服务器3A介于游戏机2与Web服务器3B之间,但是也可以将其省略来将处理过程变更为由游戏机2直接访问Web服务器3B来进行评注的发送接收。 接着,参照图12〜图14来说明与同伴新闻的分发有关的处理。图12表示以游戏机2中的事件列表的更新为触发来由Web服务器3B对群体数据36的同伴新闻(新闻信息)进行更新的处理。游戏机2按固定周期执行事件列表的更新处理。在该处理中,游戏机2首先判别自己所保持的玩游戏数据34内的事件列表是否被更新(步骤S431)。如果未被更新,则游戏机2结束本次的事件列表处理。另一方面,在事件列表被更新的情况下,游戏机2将更新后的事件列表与玩游戏数据34中保持的用户ID—起发送到游戏服务器3A(步骤S432)。接受该发送的游戏服务器3A将所发送的事件列表与用户ID—起发送到Web服务器3B(步骤S341),接着,将与从游戏机2获取到的用户ID相对应的玩游戏数据34的事件列表更新为新获取到的事件列表(步骤S342)。 接受事件列表的发送的Web服务器3B开始同伴新闻更新处理。在该处理中,Web服务器3B从ID管理数据35获取与从游戏服务器3A接收到的用户ID对应的群体ID(步骤S231),接着参照与该群体ID对应的群体数据36来判别与该群体ID相对应的同伴数据的群体ID(步骤S232)。并且,Web服务器3B提取与所获取到的同伴的群体ID相对应的所有群体数据36,基于从游戏服务器3A发送的事件列表对这些群体数据36中包含的同伴新闻进行更新(步骤S233)。在这种情况下,将事件列表中包含的发生日期时间和文本数据以及与该事件列表的用户ID相对应的群体ID和昵称记录在同伴新闻中。通过以上,在每次事件列表被更新时更新群体数据36的同伴新闻。 此外,也可以在图12的处理中,也将处理过程变更为由游戏机2直接访问Web服务器3B来直接发送事件列表。在这种情况下,在游戏服务器3A上保持的玩游戏数据34的事件列表不被更新,但是在适当的时机(例如一次游戏结束时)玩游戏数据34的整体从游戏机2被发送到游戏服务器3A来适当地被更新,因此不会产生特别的问题。 图13表示用于通过用户终端7接收同伴新闻的处理。此外,图13的处理是在用户已经通过用户终端7登录到群体服务并将群体数据36读入到用户终端7的状态下为了更新同伴新闻而进行的处理。当在用户终端7中根据规定的触发来开始同伴新闻接收处理时,该用户终端7对Web服务器3B请求同伴新闻的发送(步骤S131)。在这种情况下,将用户的用户ID或群体ID也从用户终端7发送到Web服务器3B。用户终端7上的同伴新闻接收处理既可以是以用户的接收操作为触发来开始,也可以由群体服务处理部22按固定周期自动开始。前者是基于用户的操作来开始接收的典型的拉取式分发。后者也是拉取式分发的一种,但是能够通过将接收处理的周期设定得短来实现模拟的推送式的评注分发。 Web服务器3B当接收到来自用户终端7的同伴新闻请求时开始同伴新闻发送处理。在该同伴新闻发送处理中,Web服务器3B首先判别从用户终端7发送的群体ID(步骤S241)。在从用户终端7发送了用户ID的情况下,从ID管理数据35获取与该用户ID对应的群体ID,在从用户终端7发送了群体ID的情况下,直接获取所发送的该ID。接着,Web服务器3B提取与所判别出的群体ID对应的群体数据36,将该群体数据36中包含的同伴新闻发送到用户终端7(步骤S242)。 用户终端7接收从Web服务器3B发送的同伴新闻(步骤S132),参照该同伴新闻中记录的发生日期时间来判别是否存在新到的新闻(步骤S133)。在这种情况下,用户终端7中已保持有群体数据36,因此如果将该群体数据36中记录的同伴新闻的发生日期时间与新获取到的同伴新闻的发生日期时间进行比较,则能够判别是否为新到的新闻。如果不存在新到的新闻则游戏机2中止本次的同伴新闻接收处理。在存在新到的新闻的情况下,用户终端7将该新到的同伴新闻显示在用户终端7的显示装置上(步骤S134)。图14中示出显示同伴新闻的画面的一例。该新闻画面120包括以文本来显示同伴新闻的内容的新闻显示区域121、由用户输入“祝贺”的评注的文本框(textbox)122以及发送指示按钮123。 返回到图13,在显示新闻画面120之后,用户终端7判别用户是否选择了祝贺评注的制作(步骤S135)。例如,在显示新闻画面120之后,在固定时间内由用户选择新闻画面120上的文本框122来开始输入祝贺评注的情况下,或者用户未进行规定的取消操作的情况下,判断为选择了评注制作。在选择了评注制作的情况下,用户终端7使评注发送处理开始(步骤S136)。通过以上,与同伴新闻的分发有关的处理完成。 以图13的步骤S136为触发而开始的评注发送处理是与图9所示的处理同样的过程。但是,在这种情况下,在步骤S121中,选择同伴新闻的分发源、即在图12的步骤S231中判别出的用户的群体ID作为发送对方,在步骤S122中获取输入到文本框122的评注。并且,在步骤S123中,将“祝贺”设定为应该发送的评注的类别。 此外,在上述的例子中,设在用户在游戏机2中取得规定的成绩时分发同伴新闻,但是并不限于此,例如也可以在用户在游戏机2的游戏中达到各种状态时分发新闻信息。例如,在用户的状态(级别、段位等)上升时分发新闻信息,或者在用户降级、陷入危机时等也可以分发新闻信息。在这种情况下只要使用户能够回复鼓励评注即可。 如以上所说明的那样,在娱乐系统I中,在游戏机2与用户终端7之间也能够发送接收评注,因此扩大用户间的交流的场合、机会,能够使通过交流得到的用户的相互关联感高涨来提高娱乐系统的魅力,进而也能够提高游戏机自身的魅力。由于设为游戏机2中的回复是返回预先登记的回复用评注,因此也抑制了为了回复而中断游戏之类的不便的产生。并且,通过同伴新闻的分发,能够提高未进行游戏的用户对游戏的关心,能够赋予用游戏机进行游戏的积极性。 在上述的方式中,用户终端7的群体服务处理部22通过执行图9的步骤S12rS123的处理来作为终端装置的评注发送单元发挥功能,通过执行图8的步骤SlirS113的处理来作为终端装置的评注接收单元发挥功能。设置于Web服务器3B的群体服务管理部12通过执行图9的步骤S221和S222的处理来作为服务器装置的评注数据记录单元发挥功能,通过执行图8的步骤S211和S212的处理来作为针对终端装置的评注分发单元发挥功能,游戏服务器3A的群体服务管理部11和Web服务器3B的群体服务管理部12通过执行图10的步骤S32fS324的处理和步骤S2lfS212来作为针对游戏机的评注分发单元发挥功能。并且,游戏机2的群体服务处理部21通过执行图10的步骤S412飞414的处理来作为游戏机中的评注接收单元发挥功能,通过执行图11的步骤S42fS426的处理来作为回复请求单元发挥功能。 另外,游戏机2的群体服务管理部21通过执行图6的步骤SlOfS102的处理来作为回复用评注记录请求单元发挥功能,游戏服务器3A的群体服务管理部11通过执行图6的步骤S301和S302的处理来作为回复用评注记录单元发挥功能。并且,游戏服务器3A通过执行图7的步骤S3lfS314的处理来作为回复用评注发送单元发挥功能。另外,游戏机2的群体服务处理部21通过执行图12的步骤S431和S432的处理来作为新闻信息发送单元发挥功能,Web服务器3B的群体服务管理部12通过执行图12的步骤S23fS233和图13的步骤S24fS242的处理来作为新闻信息分发单元发挥功能。用户终端7的群体服务处理部22通过执行图13的步骤S132飞134的处理来作为新闻信息接收单元发挥功能,并且,通过执行该图的步骤S136以及以该步骤S136为触发来执行图11的步骤S221〜S223的处理来作为针对新闻信息的评注发送单元发挥功能。 本发明并不限于上述的方式,能够进行各种变形。例如,在上述的方式中,在Web服务器用存储装置32的评注数据中记录了各用户的发送评注和接收评注,但是也可以设为:通过由用户的终端装置保存发送评注,在评注数据中仅记录接收评注。在上述的例子中,以将用户应该接收的评注暂时记录在服务器侧的评注数据中并由终端装置和游戏机适当地参照该评注数据的所谓的拉取式分发或者模拟的推送式分发为例说明了本发明,但是也能够将系统构成为推送式分发。服务器装置的结构也只不过是一个例子,将游戏机用的游戏服务器与终端装置用的Web服务器区分开来构建服务器功能这一点在本发明中并非是必须的。也可以设为由游戏机直接访问Web服务器来能够接受群体服务,这是不言而喻的。另外,数据结构也只不过是一个例子,也可以将玩游戏数据与群体数据综合起来,还能够进行将这些数据分割后以适当的ID相互关联之类的变形。

Description

具备交流功能的娱乐系统技术领域 本发明涉及一种使用户能够在商用的游戏机与个人用的终端装置之间进行交流(communication)的娱乐系统(amusementsystem)。背景技术 作为实现经由网络的用户之间的交流的结构,近年来,以SNS(社会性网络服务的简称)为代表的网络服务得到广泛普及。娱乐系统的领域中也不例外地提出了一种例如能够使连接在网络上的多个家庭用游戏机之间交换消息等的娱乐系统(例如参照专利文献I)。还提出了以下的系统:在网络连接的商用的游戏机之间,选择性地发送接收与游戏状况相应的适当台词来实现模拟交流(例如参照专利文献2)。 专利文献1:日本特开2011-005306号公报 专利文献2:日本特开2010-131082号公报发明内容_5]发明要解决的问题 然而,以往的系统只不过是在家庭用游戏机、个人计算机、便携终端(包括便携式游戏机。)之类的个人用的通信终端装置之间或者商用的游戏机之间这样的有限的范围内能够进行交流,尚未发现实现了超过该范围的用户之间的交流的系统。另外,作为通信终端间的交流手段,提供有电子邮件、博客(blog)、SNS之类的多种多样的手段,它们在可用性等方面实现了日益进步,而以商用的游戏机为对象的交流功能却止于如上述的模拟交流那样的简单交流。作为其主要原因,可以列举出以下原因等:商用的游戏机是针对游戏的进行来收费的结构,因此需要提高游戏的进行频度,不希望在交流上耗费时间而游戏频度降低;另外,用户也忙于游戏的进行,没有进行字符串输入等的空闲。 因此,本发明的目的在于提供一种考虑商用的游戏机所固有的情况来实现了该游戏机与个人用的终端装置之间的交流的娱乐系统。 用于解决问题的方案 本发明是一种娱乐系统,在该娱乐系统中,商用的游戏机、个人用的终端装置以及服务器装置经由网络以能够相互指定通信对方来进行通信的方式进行连接,上述服务器装置与上述终端装置及上述游戏机之间交换确定用户所需的信息,使得能够分别确定上述终端装置和上述游戏机的用户,其中,该商用的游戏机以用户对游戏费用的支付作为交换而允许该用户进行游戏,该个人用的终端装置能够由用户输入任意的字符串,该服务器装置对上述游戏机和上述终端装置提供与上述游戏相关联的规定的服务,在该娱乐系统中,服务器用存储装置连接到上述服务器装置,该服务器用存储装置存储针对每个用户的评注数据,该评注数据是将由上述用户指定发送目的地的其他用户来发送的评注与确定该评注的发送源的用户所需的信息一起记录而得到的,上述终端装置中设置有评注发送单元和评注接收单元,该评注发送单元将该终端装置的用户所输入的评注与确定该评注的发送目的地的用户所需的信息一起发送到上述服务器装置,该评注接收单元从上述服务器装置接收与该终端装置的用户相对应地记录在上述服务器用存储装置中的评注数据内的评注来呈现给该终端装置的用户,上述服务器装置中设置有评注数据记录单元和评注分发单元,该评注数据记录单元确定应该成为从上述终端装置发送的评注的发送目的地的用户,将该评注与确定发送源的用户所需的信息一起记录到与该评注的发送目的地的用户相对应的评注数据中,该评注分发单元将上述评注数据内记录的评注中的应该发送到发送目的地的用户的评注与确定该评注的发送源所需的信息一起发送给该评注的发送目的地的用户的终端装置,在上述服务器用存储装置中,将由用户预先设定的回复用评注与确定该用户所需的信息相对应地进行记录,在用户从上述游戏机访问了上述服务器装置的情况下,上述服务器装置的上述评注分发单元能够将与该用户相对应地记录在上述评注数据中的评注中的应该发送给该用户的评注与确定该评注的发送源所需的信息一起发送到该用户的游戏机,上述游戏机中设置有评注接收单元和回复请求单元,该评注接收单元接收以该游戏机的用户为发送目的地从上述服务器装置发送的评注来呈现给用户,该回复请求单元基于来自上述用户的指示,将呈现在上述游戏机上的评注的发送源指定为发送目的地,请求上述服务器装置将与该游戏机的用户相对应的回复用评注作为回复评注发送到上述发送目的地的用户,上述服务器装置的上述评注数据记录单元按照来自上述游戏机的回复请求,将上述回复用评注作为以上述游戏机的用户为发送源的评注记录到与被指定为该回复用评注的发送目的地的用户相对应的评注数据中。 根据本发明,当用户从终端装置发送了评注时,该评注通过服务器装置的评注数据记录单元被记录到发送目的地的用户的评注数据中。服务器装置的评注分发单元将评注数据中记录的评注中的被判断为应该发送到发送目的地的用户的评注与确定该评注的发送源的用户所需的信息一起分发给发送目的地的用户的终端装置。发送目的地的用户的终端装置接收从服务器装置发送的评注来呈现给用户。由此,能够使终端装置的用户之间交换评注来实现交流。除此以外,当用户从游戏机访问了服务器装置时,服务器装置的评注分发单元将应该分发给该用户的评注与确定该评注的发送源的用户所需的信息一起发送到该游戏机,游戏机接收该评注来呈现给用户。由此,通过游戏机,用户也能够确认发送给自己的评注。然后,当用户在游戏机上指示了针对评注的回复时,从游戏机对服务器装置发送请求,使得将由该用户预先设定的回复用评注作为回复评注来发送,接受该请求的服务器装置按照该请求,将预先设定的回复用评注记录到与回复目的地的用户相对应的评注数据中。回复目的地的用户能够在终端装置中接收该评注来对内容进行确认。由此,在游戏机与终端装置之间也能够实现用户之间的交流。而且,能够按照来自游戏机的用户的指示将由用户预先设定的回复用评注发送到回复目的地的用户的终端装置。因而,即使在如游戏的进行过程中那样用户没有输入任意的字符串的空闲的情况下,也能够比较容易地实现交流。从游戏机回复评注所需的操作在较短时间内完成,因此能够降低或排除对游戏机的游戏的进行频度产生的影响。 此外,在本发明中,“商用的游戏机”是指以下述事项为前提来构成的游戏机:业务商接受硬件和软件的全部或者一部分的转让或出借,使用户有偿地利用这些。另一方面,个人用的终端装置是指主要以个人的使用为前提来转让或出借给用户的终端装置,不管转让或出借是以有偿还是无偿的方式进行,只要能够输入任意的字符串、且能够连接到网络,则不管其称呼是什么。例如能够将个人计算机、家庭用游戏机、便携式电话(也包括所谓的智能电话。)之类的各种面向个人的信息通信终端装置用作本发明中的个人用的终端装置。另外,在本发明中,“评注(comment)”只要是用户能够通过视觉来掌握或解释其含义内容之物即可。评注并不限于仅由字符本身构成的例子,也可以包含图画文字、符号这样的图形元素作为该评注的至少一部分。“字符串”的用语也同样不限于仅由狭义上的字符构成的例子,不限于仅由字符本身构成的例子,也可以包含图画文字、符号这样的图形元素作为该字符串的至少一部分。关于游戏机中的游戏费用的支付,只要是由用户将利用现金的支付、利用虚拟货币的支付、利用信用卡的结算、其它经济价值交给游戏机的运营者,就可以通过各种方式来实现该游戏费用的支付。网络上的通信对方的指定意味着服务器装置、终端装置以及游戏机各自确定在网络上应该通信的对方目的地的设备在网络上的位置。另一方面,确定用户是指利用ID和其它识别信息来唯一地确定利用终端装置和游戏机的用户。 在本发明中,服务器装置的评注分发单元既可以构成为所谓的推送(push)式分发单元,也可以构成为所谓的拉取(pull)式分发单元,该推送式分发单元在每次在评注数据中记录新的评注时将其发送到用户的终端装置,该拉取式的分发单元根据来自终端装置的用户的请求来发送评注。评注分发单元还可以构成为根据终端装置的种类、访问状况等分别使用推送式分发和拉取式分发。评注数据记录单元在接收到评注时,不仅可以将评注记录到与被指定为该评注的发送目的地的用户对应的评注数据中,还可以确定评注的发送源的用户来在与该用户相对应的评注数据中也记录该评注。即,可以说评注数据也可以如Web邮件、博客、SNS那样构成为逐次记录在用户之间交换的评注。在这种情况下,能够在服务器用存储装置的评注数据中,将各用户被指定为发送目的地的评注记录为接收评注,将各用户为发送源的评注记录为发送评注,因此只要从服务器装置向终端装置发送这些评注,就能够在终端装置上由各用户确认自己的发送评注和接收评注。其中,如果事先将发送评注保持在终端装置上,则只要在评注数据中仅记录接收评注,也能够在终端装置上对发送评注和接收评注的双方进行确认。 在本发明的一个方式中,也可以是:上述终端装置中设置有回复用评注记录请求单元,该回复用评注记录请求单元请求上述服务器装置将用户所指定的字符串记录为上述回复用评注,上述服务器装置中设置有回复用评注记录单元,该回复用评注记录单元按照来自上述终端装置的上述回复用评注的记录的请求,将上述用户所指定的字符串作为应该与该用户相对应的回复用评注记录到上述服务器用存储装置。根据该方式,能够由用户自身来指定回复用评注,因此能够实现更符合用户的意思的交流。 在上述的方式中,也可以设为:上述终端装置的上述回复用评注记录请求单元请求上述服务器装置将用户通过上述终端装置输入以作为上述回复用评注的字符串记录为与该用户对应的回复用评注,上述服务器装置的上述回复用评注记录单元将上述用户从上述终端装置输入以作为上述回复用评注的字符串作为应该与该用户相对应的回复用评注记录到上述服务器用存储装置。在这种情况下,能够由用户预先从终端装置输入任意的字符串来记录为回复用评注,因此能够实现进一步符合用户的意思的交流。 在本发明的一个方式中,也可以设为:上述服务器装置中设置有回复用评注发送单元,该回复用评注发送单元在用户利用上述游戏机时,将与该用户相对应地记录的回复用评注发送到该游戏机,上述游戏机中设置有回复用评注存储单元(作为一例是游戏机2的内部存储装置),该回复用评注存储单元在上述用户利用上述游戏机的期间存储从上述服务器装置发送的回复用评注,上述游戏机的上述回复请求单元在请求向上述发送目的地的用户发送上述回复评注时,将上述回复用评注存储单元所存储的回复用评注发送到上述服务器装置。 根据该方式,在将回复用评注调入游戏机中并由用户从游戏机进行回复的情况下,能够送出在该游戏机上保持的回复用评注。因而,在服务器装置中,能够以与从终端装置发送的评注同样的过程来处理从游戏机发送的评注,能够实现应该安装于服务器装置的功能的共用化。 在本发明的一个方式中,也可以还具备件数限制单元,该件数限制单元将能够呈现给上述游戏机的用户的评注的件数限制为从最新的评注起的固定范围内。据此,能够将游戏机中可确认的评注的件数限制为不妨碍游戏机中的游戏的进行的范围、或者不影响游戏机中的游戏进行频度的范围。 在本发明的一个方式中,也可以设为:上述服务器用存储装置中记录有确定用户的组所需的组信息,上述游戏机中设置有新闻信息发送单元,该新闻信息发送单元在用户在游戏中达到规定的状态时对上述服务器装置发送用于通知该状态的新闻信息,上述服务器装置中设置有新闻信息分发单元,该新闻信息分发单元在从上述游戏机发送了新闻信息的情况下,基于上述组信息来判别与达到上述规定的状态的上述用户属于同一组的用户,对判别出的用户的终端装置发送上述新闻信息,上述终端装置中设置有新闻信息接收单元,该新闻信息接收单元接收上述新闻信息来呈现给用户。 根据该方式,当用户在游戏机的游戏中达到规定的状态时,能够将该意思作为新闻信息分发给组内的用户,由各用户在终端装置上确认该新闻信息。由此,能够共享与组内的用户的游戏有关的信息,能够提高用户之间的相互关联感。或者,也能够将如组内的特定用户取得了高成绩这样的含有提高对游戏的关心度的作用的信息以新闻信息的方式进行分发,从而促使组内的用户加入游戏。 并且,上述终端装置的上述评注发送单元也可以将与上述新闻信息的呈现对应地由用户输入的字符串作为以达到上述规定的状态的上述用户为发送目的地的评注发送到上述服务器装置。在这种情况下,观看新闻信息的用户能够对作为该新闻信息的发送源的用户回复鼓励、祝贺的评注,能够使用户间的交流进一步活跃化或者顺畅化。 发明的效果 如以上所说明的那样,根据本发明的娱乐系统,用户不仅能够在个人用终端装置中对发送给自己的评注进行确认,在游戏机中也能够对发送给自己的评注进行确认,如果在游戏机上指示针对该评注的回复,则将由该用户预先设定的回复用评注作为回复评注进行发送,因此在游戏机与终端装置之间也能够实现用户之间的交流,由此能够提高娱乐系统的魅力。而且,即使在如游戏的进行过程中那样用户没有输入任意的字符串的空闲的情况下,也能够比较容易地实现交流,或者,从游戏机回复评注所需的操作在较短时间内完成,因此能够降低或排除对游戏机的游戏的进行频度产生的影响。附图说明 图1是表示本发明的一个方式所涉及的娱乐系统的整体结构的图。 图2是表示娱乐系统中的交流的概要的图。 图3是娱乐系统的主要部分的功能框图。 图4是表示玩游戏数据的数据结构的一例的图。 图5是表示群体数据的数据结构的一例的图。 图6是表示为了将回复用的评注记录到玩游戏数据中而执行的处理的过程的流程图。 图7是表示用户在游戏机中开始游戏时执行的登录处理的过程的流程图。 图8是表示为了在用户终端上接收评注而执行的处理的过程的流程图。 图9是表示为了在用户终端上发送评注而执行的处理的过程的流程图。 图10是表示为了使用户在游戏机上接收评注而执行的处理的过程的流程图。 图11是表示为了使用户从游戏机发送评注而执行的处理的过程的流程图。 图12是表示为了更新同伴新闻而执行的处理的过程的流程图。 图13是表示为了在用户终端上接收同伴新闻而执行的处理的过程的流程图。 图14是表示用于显示同伴新闻的画面的一例的图。具体实施方式 首先,参照图1来说明本发明的一个方式所涉及的娱乐系统的整体结构。在娱乐系统I中,多个游戏机2和作为服务器装置的服务器群3经由路由器4分别连接于网络5。服务器群3包括游戏服务器3A和Web服务器3B。游戏服务器3A和Web服务器3B既可以分别由独立的物理计算机装置构成,也可以在一台物理计算机装置上逻辑性地构成游戏服务器3A和Web服务器3B。或者,游戏服务器3A和Web服务器3B中的至少一方也可以通过多个物理计算机装置的集合来构成为一台逻辑服务器3A或3B。作为一例,也可以通过云计算(cloudcomputing)来构建服务器3A、3B。 网络5利用TCP/IP协议实现网络通信,典型的是使用因特网作为网络5。各游戏机2构成为以规定金额的游戏费用的支付作为交换而允许用户进行规定范围的游戏的商用(业务用)的游戏机。游戏机2在店铺6等商业设施中各设置适当的台数。路由器4是与各店铺6和服务器群3相对应地设置的,同一店铺的游戏机2经由共同的路由器4连接于网络5。也可以在游戏机2与店铺6的路由器4之间设置本地服务器,游戏机2经由该本地服务器与服务器群3以能够通信的方式进行连接。 由娱乐系统I的运营者设置服务器群3,该服务器群3对游戏机2或者该游戏机2的用户(玩家)提供经由网络5的各种服务。作为一例,游戏服务器3A提供以下服务等:通过游戏机2的游戏程序或者数据的更新服务;认证游戏机2的用户并保管该用户的包括游戏历史记录、存档数据等的玩家数据的服务;用户之间经由网络5进行对战或者协作来推进游戏时的用户间的匹配服务。另一方面,Web服务器3B对经由网络5进行访问的用户终端7提供各种Web服务。用户终端7只要是例如个人计算机(下面简称为PC。)7a或者便携式电话(包括智能电话。)7b那样作为能够进行网络连接的个人用的通信终端装置而发挥功能的计算机单元,就可以适当地利用该单元。 此外,在服务器群3中还设置有收费服务器,但省略了其图示,该收费服务器对从游戏机2或用户终端7进行访问的用户收取作为提供有偿服务的等价报酬的费用,根据用户的操作来征收该费用。收费服务器通过电子信息的交换来征收费用。例如,通过扣除虚拟货币、利用信用卡结算之类的手段来征收服务费用。也可以使游戏机2的游戏费用也通过该收费服务器来收取、征收。 另外,对游戏机2以及服务器3A、3B附加有用于在网络5上对它们进行识别的唯一的IP地址。在游戏机2之间或者游戏机2与服务器3A、3B之间的通信中,利用该IP地址来确定通信对方。在网络5是如因特网那样具有公开性的网络的情况下,对各路由器4设定在网络5上唯一的固定地址。对游戏机2设定私有地址作为IP地址,该私有地址用于通过与该固定地址组合来在网络5上唯一地识别游戏机2。在这种情况下,在游戏机2与服务器3A、3B之间或者在游戏机2之间构建虚拟专用网络(VPN),在该VPN上使用私有地址来唯一地确定各游戏机2。对用户终端7也附加有用于在网络5上唯一地识别用户终端7的唯一的IP地址。该IP地址既可以是在每次连接到网络5时发生变化的所谓的动态地址,也可以是不变的固定地址。下面,将用于在网络5上识别游戏机2、服务器3A、3B、用户终端7的信息称为地址信息。在经由网络5进行的通信中,只要没有特别的说明,就以基于该地址信息来确定应该通信的对方为前提。 接着,参照图2来说明娱乐系统I的交流的概要。在该娱乐系统I中,用户之间在网络上形成群体,属于该群体的用户通过服务器群3所提供的群体服务(communityservice)来共享信息,能够享受在游戏机2与用户终端7之间或者在用户终端7之间交换评注(或者也可以表现为消息。)之类的服务。下面,将这些服务统称为群体服务。图2示出了利用该群体服务的评注交换的情形。在用户终端7上显示评注的浏览画面100。浏览画面100与以线程(thread)形式显示用户所发送的评注、所接收的评注这样的在SNS等公知的交流服务中利用的浏览画面相同。另一方面,在游戏机2的游戏画面110上显示评注窗口111,在该窗口111内显示从用户终端7发送的评注。游戏机2具备覆盖游戏画面110的触摸面板来作为输入装置,当用户对窗口111进行触摸操作时,将预先登记的评注回复给发送了原来的评注的用户。此外,窗口111在游戏机2获取到评注时进行弹出式显示。在图2中,例示了正在执行麻将游戏的游戏画面110,但是能够适当选择要在游戏机2中执行的游戏。 图3是以与群体服务的实现有关的部分为中心的娱乐系统I的功能框图。娱乐系统I的游戏服务器3A和Web服务器3B各自中分别设置有用于提供群体服务的群体服务管理部11、12。群体服务管理部11、12都是通过构成服务器群3的计算机单元与软件的组合来实现的逻辑装置。另外,游戏机2和用户终端7中设置有群体服务处理部21、22,该群体服务处理部21、22用于与服务器群3的群体服务管理部11、12协作来实现群体服务。群体服务处理部21、22都是通过构成游戏机2和用户终端7的计算机单元与软件的组合来实现的逻辑装置。此外,Web服务器3B的群体服务管理部12和用户终端7的群体服务处理部22用于提供在SNS等公知的交流服务中提供的用户间的信息共享、评注交换、同伴的形成之类的各种服务,这些功能能够在公知的交流服务中利用Web服务器和用户终端各自中安装的软件来构成。但是,后述的同伴新闻的功能是娱乐系统I所固有的功能,关于该功能的实现,需要对公知的软件进行追加或者变更。 游戏服务器3A和Web服务器3B中设置有存储装置31、32。针对游戏服务器3A的存储装置31中记录有ID管理数据33和玩游戏数据(playdata)34的群。针对Web服务器3B的存储装置32中记录有ID管理数据35和群体数据(communitydata)36的群。ID管理数据33、35是对作为确定用户所需的信息而设定的各种ID的对应关系进行管理的数据。关于ID的种类及其管理方法,只要能够确定用户就可以适当地设定,若要列举出一个例子,则如下。首先,游戏机2利用卡8来确定用户。卡8中记录有按每个卡而唯一的卡ID。游戏机2具有读取卡8中记录的卡ID并将其发送到游戏服务器3A的功能。另一方面,游戏服务器3A利用针对每个用户唯一地附加的用户ID来确定用户。ID管理数据33中描述有卡ID与用户ID的对应关系。游戏服务器3A基于ID管理数据33来确定与从游戏机2发送的卡ID对应的用户ID。 另外,Web服务器3B也利用用户ID来管理用户,但是关于群体服务,和与用户ID分开地发行的群体ID相对应地管理用户。ID管理数据35中描述有该用户ID与群体ID的对应关系。Web服务器3B能够通过参照ID管理数据35来确定与群体ID对应的用户ID,或者确定与用户ID对应的群体ID。这样,所有ID都能够通过适当地参照ID管理数据33、35来相互地确定对应关系。此外,能够通过从用户终端7对Web服务器3B的用户管理站点进行访问来新设定及变更卡ID与用户ID的对应关系和用户ID与群体ID的对应关系。此外,这些ID之间也可以还存在其它ID。对一个用户仅发行一个用户ID,但是卡ID和群体ID也可以对一个用户分别发行多个。在这种情况下,通过使用户指定对于用户ID有效的一个卡ID和一个群体ID,能够维持只要判别卡ID、用户ID以及群体ID中的任一个则其它ID也被唯一地决定的对应关系。在下面的说明中,设对于用户ID分别对应有一个卡ID和群体ID。此外,在用户ID和群体ID中,分别能够设定用户的昵称(nickname),与这些ID相对应的昵称也一并登记于ID管理数据33、35。用户ID还对应有用户的名称、住址之类的个人信息。 玩游戏数据34是记录有用户在游戏机2中进行游戏时应该参照的各种信息的数据。群体数据36是记录有用户在利用群体服务时应该参照的各种信息的数据。图4和图5中示出了数据34、36的概要结构的一例。如图4所示,玩游戏数据34是针对每个用户ID制作的数据,具有与作为对象的用户的用户ID相对应地记录该用户的游戏数据、登记评注、接收评注数据、事件列表之类的信息的结构。游戏数据是记录有用户在游戏机2中玩过的游戏的存档数据以及游戏的进行次数、成绩、评价、获得分数之类的与游戏的进行相关联的各种结果的数据。登记评注是记录有应该由用户从游戏机2作为评注发送给其他用户的字符串的数据。能够作为登记评注来保存的字符串的件数至少为一件。也可以设为能够登记多件评注。也可以对一件登记评注的数据大小进行限制。 接收评注数据是记录有用户从其他用户接收到的评注的数据。接收评注数据的保存件数被限制为从最新的评注起的固定范围。例如,设评注数据中能够保存10件评注,在存在11件以上的接收评注的情况下,将第11件以后的旧的评注从接收评注数据中删除。接收评注数据按每个评注包括评注的类别、评注的发送源的用户信息(群体ID和昵称)、评注的接收日期时间、状态(status)以及评注的正文。评注的类别包括用于识别评注的内容的信息。例如,将用于识别评注属于“鼓励”、“祝贺”、“答复”中的哪一个的信息附加到评注类别中。状态是表示接收评注是否已读和是否已回复的信息。评注正文是评注正文的文本数据。 事件列表是在用户在游戏机2的游戏中体验了预定的事件(event)时、换言之用户达到预定的状态时自动记录的数据。例如,在麻将游戏中当用户以役满(役満)和牌时,将该意思记录在事件列表中。在事件列表中,该事件的发生日期时间与描述事件的内容的文本数据相对应地进行记录。文本数据由针对每个事件预先决定的字符串构成。 如图5所示,群体数据36是针对每个群体ID制作的数据,具有与作为对象的用户的群体ID相对应地记录该用户的评注数据、群体分数(communitypoint)、评注数据、同伴数据、同伴新闻之类的信息的结构。评注数据是记录有用户对其他用户发送的评注、从其他用户接收到的评注的数据。该评注数据的内部结构与图4所示的玩游戏数据34内的接收评注数据不同。即,群体数据36中的评注数据按每个评注包括评注的类别、评注的对方即发送源或发送目的地的用户信息(包含群体ID和昵称。)、发送接收日期时间、状态以及评注的正文。评注的类别包括用于识别是用户所接收到的评注(接收评注)还是用户所发送的评注(发送评注)的信息,还附加有用于识别上述的评注的内容的信息。状态是判别用户是否已读接收评注以及接收评注是否已回复的信息。评注正文是评注正文的文本数据。 适当地对评注数据的保存件数进行限制,该保存件数的上限值被设定成与玩游戏数据34中的接收评注数据的上限值相比足够大。在游戏机2中,只要在游戏的进行过程中的有限期间内显示评注即可,因此即使将接收评注数据的保存件数等限制为较小也无妨。另一方面,在个人用的用户终端7中,为了使用户能够随时浏览评注,要求追溯到过去的相当期间来保存发送接收评注以供用户浏览。因此,群体数据36的评注数据的保存件数的上限值与一般的群体服务的保存件数的上限值同样地被设定成相当大。此外,保存件数的限制既可以通过对件数本身的限制来实现,也可以通过限制能够保存的数据大小来实现。 群体分数是根据群体服务的利用度来作为优惠赋予用户的分数。例如在利用Web服务器3B的有偿服务时该分数能够充当费用的一部分,或者为了在游戏机2所提供的游戏中受到某种优惠而能够消费该分数。在娱乐系统I中,当用户利用群体功能来发送和接收评注时被赋予群体分数。其中,也可以对分数赋予设定一天仅限一次之类的限制。 同伴数据中保存有由用户登记为同伴的其他用户的群体ID和昵称。同伴的登记与一般的群体服务的同伴登记同样地,只要利用邀请或申请等来进行处理即可。省略同伴的登记过程的详情。同伴新闻是对同伴数据中登记的用户的事件列表中的新登记的事件的文本数据进行复制所得到的数据。此外,同伴新闻的记录既可以是以游戏机2中的事件列表的更新为触发来执行,也可以由服务器群3按照规定的时间表自动执行。 此外,用户在用户终端7中启动接受群体服务所需的程序,将自己的用户ID或与其相对应的群体ID输入到用户终端7来登录(login)到Web服务器3B,由此能够将与自己的群体ID对应的群体数据36随时下载到用户终端7。其中,关于评注数据,也可以设定成只下载从最新的评注数据起的规定范围的评注数据,当用户请求下载更旧的评注数据时下载下一个范围的评注数据。在游戏服务器3A和Web服务器3B中,除了上述以外,还设置有用于实现各种服务的逻辑装置,它们的存储装置31、32中也记录有各种数据,但省略了它们的图示。 接着,以与用户间的交流的实现有关的部分为中心来说明在娱乐系统I中执行的各种处理。此外,用户间的交流功能主要是由游戏服务器3A的群体服务管理部11、Web服务器3B的群体服务管理部12以及游戏机2和用户终端7的群体服务处理部21、22相协作而实现的,下面为了简化说明,有时将执行主体表现为服务器3A、3B、游戏机2以及用户终端7ο 图6表示为了将来自游戏机2的回复用的评注(登记评注)登记到玩游戏数据34中而执行的处理。评注的登记是以用户在用户终端7上指示开始评注登记处理为触发而开始的。接受该指示,用户终端7显示规定的评注制作画面,受理由用户进行的评注的制作(输入)(步骤S101)。在此,由用户进行的评注的制作既可以通过利用用户终端7中的字符串的输入功能来输入任意的字符串而实现,也可以通过从预先记录于用户终端7的固定短语中选择评注来实现。 接着,用户终端7将由用户制作的评注发送到Web服务器3B来请求该评注的登记(步骤S102)。此时,在Web服务器3B上需要对用户进行认证,该认证中使用的ID既可以是用户ID,也可以是群体ID。在Web服务器3B具有判别卡ID的功能的情况下,也可以从用户终端7输入卡ID,将该卡ID从Web服务器3B传给游戏服务器3A来确定用户ID。此外,也可以在步骤SlOl的评注制作之前先进行用户认证。 Web服务器3B当接收到来自用户终端7的评注登记请求时,开始该服务器3B用的评注登记处理,首先判别从用户终端7发送的请求的内容、在此为确定用户的ID和评注的内容(步骤S201)。接着,Web服务器3B将来自用户终端7的登记请求传输到游戏服务器3A(步骤S202)。此外,在Web服务器3B中的用户认证是通过群体ID来进行的情况下,从ID管理数据35获取与该群体ID对应的用户ID,将该用户ID作为请求的一部分通知给游戏服务器3A。接收到来自Web服务器3B的登记请求的游戏服务器3A开始游戏服务器3A的评注登记处理,首先判别请求的内容、在此为用户ID和评注的内容(步骤S301)。接着,游戏服务器3A提取与用户ID相对应的玩游戏数据34,在该玩游戏数据34的登记评注中登记从Web服务器3B接收到的评注(步骤S302)。登记后,游戏服务器3A对Web服务器3B发送登记结果(步骤S303)。Web服务器3B接收来自游戏服务器3A的处理结果(步骤S203),将该处理结果发送到用户终端7(步骤S204)。用户终端7接收来自Web服务器3B的处理结果(步骤S103),将该处理结果显示给用户(步骤S104)。通过以上,评注登记完成。 图7表示用户在游戏机2中开始游戏时执行的登录处理。当用户对游戏机2指示开始登录处理时,游戏机2开始该登录处理,首先向用户请求卡8的读取操作,检测与其对应的读取操作来从卡8获取登录所需的信息(登录信息)(步骤S401)。登录所需的信息中至少包含卡ID。接着,游戏机2将所获取到的登录信息发送到游戏服务器3A来请求用户的登录处理(步骤S402)。接受该请求,游戏服务器3A也开始登录处理,首先获取从游戏机2发送的登录信息(步骤S311)。接着,游戏服务器3A参照ID管理数据33来判别与登录信息中包含的卡ID对应的用户ID(步骤S312)。接着,游戏服务器3A提取与用户ID对应的玩游戏数据34。之后,游戏服务器3A将所提取的玩游戏数据34发送到发送了登录请求的游戏机2(步骤S314)。游戏机2接收从游戏服务器3A发送的玩游戏数据34,将其记录在游戏机2的内部存储装置中(步骤S404)。通过以上,登录处理结束。通过进行登录处理,用户能够在游戏机2上从上一次的衔接部分起继续进行游戏,除此以外,由用户登记以作为回复用的评注、接收评注数据也被保持在游戏机2上。 接着,参照图8和图9来说明用于在用户终端7上发送接收评注的处理。图8表示在用户终端7上接收评注时执行的处理。此外,图8的处理是在用户已经通过用户终端7登录到群体服务并将群体数据36读入到用户终端7的状态下为了更新评注数据而进行的处理。当在用户终端7中根据规定的触发来开始评注接收处理时,该用户终端7对Web服务器3B请求评注数据的发送(步骤S111)。在这种情况下,将用户的用户ID或群体ID也从用户终端7发送到Web服务器3B。用户终端7上的评注接收处理既可以是以由用户进行的接收操作为触发来开始,也可以由群体服务处理部22按固定周期自动开始。前者是基于用户的操作来开始接收的典型的拉取式分发。后者也是拉取式分发的一种,但是能够通过将接收处理的周期设定得短来实现模拟的推送式的评注分发。 Web服务器3B当接收到来自用户终端7的评注数据请求时,开始评注发送处理。在该评注发送处理中,Web服务器3B首先判别从用户终端7发送的群体ID(步骤S211)。在从用户终端7发送了用户ID的情况下,从ID管理数据35获取与该用户ID对应的群体ID,在从用户终端7发送了群体ID的情况下,直接获取所发送的该ID。接着,Web服务器3B提取与所判别出的群体ID对应的群体数据36,将该群体数据36中包含的评注数据发送到用户终端7(步骤S212)。在这种情况下,也可以将处理过程设定成能够将评注数据分割来发送接收,如只发送从最新的评注数据起的规定范围的评注数据,当用户请求发送更旧的评注数据时发送下一个范围的评注数据。一次应该发送的评注数据的件数或大小也可以与用户终端7的种类相应地进行变更。例如,也可以对Web服务器3B附加判别用户终端7的种类的功能,在处理能力比较高的PC的情况下将一次的发送范围设定得相对大,在便携式终端(便携式电话或者智能电话)的情况下将一次的发送范围设定得相对小。 在发送评注数据之后,Web服务器3B对评注数据的状态进行更新使得已发送到用户终端7的评注变为已读,并且对接收到评注的用户的群体分数加上规定数(步骤S213)。也可以对这种情况下的分数相加也设定一天一次之类的限制。另一方面,用户终端7接收从Web服务器3B发送的评注数据(步骤S112),将自己所保持的评注数据置换为新的数据来显示基于其内容的评注浏览画面100(参照图2)(步骤S113)。由此,基于最新的评注数据的浏览画面100显示在用户终端7上,使得用户能够浏览Web服务器3B上保管的未读评注。通过以上,用户终端7中的评注的接收所需的处理完成。 图9表示在用户终端7上发送评注时执行的处理。此外,图9的处理也是在用户已经通过用户终端7登录到群体服务并将群体数据36读入到用户终端7的状态下进行的处理。即,用户终端7上的评注的发送和接收是在用户利用群体ID登录到Web服务器3B的群体服务的状态下进行的。 当在用户终端7中根据规定的触发来开始评注发送处理时,该用户终端7使用户选择发送对方(步骤S111)。用户终端7上的评注发送处理既可以是以用户从浏览画面100选择回复对象的评注为触发来开始,也可以与此不同地以用户在用户终端7上进行评注制作操作为触发来开始。在前者的情况下,发送对方为作为回复对象评注的发送源的用户。在后者的情况下,发送对方被限制为同伴数据中记录的群体ID中的某一个、换言之由用户登记为同伴的其他用户中的某一个。接着,用户终端7从用户获取应该发送的评注的内容(字符串)(步骤S122)。在这种情况下,评注的制作与登记回复用的评注时同样地,既可以通过利用用户终端7中的字符串的输入功能来输入任意的字符串而实现,也可以通过从预先记录于用户终端7的固定短语中选择评注来实现。 在获取评注之后,用户终端7对Web服务器3B发送评注(步骤S123)。在该发送信息中,除了评注正文以外,还包含发送对方的群体ID、发送源的群体ID、识别评注的内容的信息等。识别评注的内容的信息如上所述是用于区分评注属于“鼓励”、“祝贺”和“答复”中的哪一个的信息。其指定既可以委托给用户,也可以由用户终端7自动判别。例如也可以设为:在用户选择浏览画面100内的接收评注来选择了发送对方(发送目的地)的情况下,自动选择“答复”,在用户针对后述的同伴新闻的显示指示了评注的发送的情况下选择“祝贺”,除此以外的情况下选择“鼓励”。Web服务器3B当从用户终端7接收到评注的发送时开始评注接收处理,首先判别所发送的评注的发送目的地和发送源各自的群体ID(步骤S221)。接着,Web服务器3B将所接收到的评注(也包括图4和图5所示的类别等。)作为接收评注记录到发送对方的群体数据36的评注数据中,且作为发送评注记录到发送源的群体数据36的评注数据中(步骤S222)。接着,Web服务器3B对发送源的群体数据36的群体分数加上规定数(步骤S223)。也可以对这种情况下的分数相加也设定一天一次之类的限制。另外,Web服务器3B在步骤S223中,在用户所发送的评注是对于来自其他用户的评注的回复的情况下,对其回复对象的评注的状态进行更新以使其变为已回复。通过以上,评注的发送所需的处理完成。 接着,说明在游戏机2中接收或发送评注时的处理。图10表示用户在游戏机2中接收评注时的处理。此外,该处理是已进行了图7所示的登录处理之后执行的处理。当在游戏机2中根据规定的触发来开始评注接收处理时,该游戏机2对游戏服务器3A请求评注数据的发送(步骤S411)。在这种情况下,将卡ID作为确定用户的信息来发送给游戏服务器3A。在游戏机2通过登录处理已获取到用户ID的情况下,也可以将该用户ID发送给游戏服务器3A。另外,游戏机2中的评注接收处理既可以是以由用户进行的接收操作为触发来开始,也可以由群体服务处理部21按固定周期自动开始。其中,在游戏机2中的游戏过程中难以进行接收操作的情况下,有可能由游戏机2按固定周期自动开始评注接收处理为宜。另外,游戏机2中的游戏进行时间是有限的,因此也有时将接收处理的周期设定得短以实现模拟的推送式的评注分发为宜。 当从游戏机2请求评注数据的发送时,游戏服务器3A开始评注传输处理。在该评注传输处理中,游戏服务器3A判别游戏机2的用户的用户ID(步骤S321)。在这种情况下,在从游戏机2发送了卡ID时参照ID管理数据33来获取对应的用户ID。在从游戏机2发送了用户ID的情况下获取该ID。接着,游戏服务器3A向Web服务器3B请求评注数据的发送(步骤S322)。该请求中包含用户ID。接受来自游戏服务器3A的请求,Web服务器3B开始评注发送处理。该评注发送处理与图8所示的Web服务器3B的评注发送处理相同。SP,从游戏服务器3A指定用户ID来请求与该用户ID对应的群体数据36的发送,因此Web服务器3B从ID管理数据35获取与用户ID对应的群体ID(步骤S211),将与该群体ID对应的群体数据36发送到请求源、在这种情况下为游戏服务器3A(步骤S212),进行针对该群体数据36的状态的更新处理和群体分数的相加处理(步骤S213)。 游戏服务器3A接收评注数据(步骤S323),将其发送到游戏机2(步骤S324)。游戏机2接收来自游戏服务器3A的评注数据(步骤S412)。接着,游戏机2将所接收到的评注数据中包含的接收评注与自己所保持的玩游戏数据34内的接收评注进行比较来选出新到的评注,将该新到的评注的数据记录到玩游戏数据34中的接收评注数据中(步骤S413)。新到的评注是与玩游戏数据34中保持的最新的接收评注相比接收日期更新、且在状态上被设为未读的接收评注。限于未读的理由是:尽管在玩游戏数据34中是不存在,但也有可能存在已在用户终端7上浏览过的接收评注。在由于记录新到的评注而超过了玩游戏数据34内的接收评注数据的件数的限制的情况下,删除所需件数的已记录的接收评注数据。在新到的评注自身超过了限制的情况下,使最新的评注优先,超过限制的旧评注即使是新到的评注也不登记到玩游戏数据34中。此外,将新到的评注的数据中包含的类别、发送源信息之类的各种信息也与该新到的评注一并记录。 接着,游戏机2将所记录的新到的评注显示在游戏画面110的评注窗口111上(步骤S414)。在存在多个新到的评注的情况下,将最新的评注显示在窗口111上(参照图2)。接着,游戏机2使评注回复处理开始(步骤S415)。通过以上,在游戏机2中接收评注所需的处理完成。此外,在上述内容中,设由游戏机2进行新到的评注的选出和记录,但是,由于游戏服务器3A上也存在玩游戏数据34,因此也可以由游戏服务器3A执行新到的评注的选出和记录,将更新后的接收评注数据发送给游戏机2。 图11表示用户从游戏机2发送评注时的处理。以上述的图10的步骤S415为触发来在游戏机2中开始评注回复处理。在该评注回复处理中,游戏机2首先基于显示在窗口111上的接收评注(初次为最新的接收评注。)的类别来判别该评注是否为“答复”的评注(步骤S421)。如果不是“答复”的评注,则游戏机2判别用户是否指示了回复(步骤S422)。如图2中所说明的那样,通过对窗口111进行触摸操作来指示评注的回复。在存在回复指示的情况下,游戏机2将以玩游戏数据34中保持的登记评注为评注正文的发送评注数据发送到游戏服务器3A(步骤S423)。此时,将登记评注的发送源的用户ID和应该成为评注的发送目的地的用户的群体ID也包含于数据来进行发送。能够基于显示在窗口111上的新到的评注的数据中包含的发送源信息(参照图4)来判别该群体ID。 此外,在玩游戏数据34中能够登记多件登记评注的情况下,需要进行选择发送对象的一个登记评注的处理。该选择例如能够通过显示所登记的评注的一览来使用户选择一个登记评注而实现。也可以不依赖于来自用户的指示,由游戏机2按照规定的过程从多件登记评注中选择某一件登记评注。例如,也可以在对登记评注进行登记时,对各登记评注设定选择信息,由游戏机2参照该选择信息来选择适当的登记评注。例如可以将回复对象的评注的类别(“鼓励”或“祝贺”)、适于选择的时间段、日期时间等适当地设定为选择信息。也可以通过用户的指示与游戏机2的选择控制的组合来选择登记评注。 在步骤S423的处理之后,游戏机2对玩游戏数据34进行更新,使得已指示回复的评注的数据、即与显示在窗口111上的评注对应的接收评注数据的状态变为已回复(步骤S424),接着,判别玩游戏数据34中保持的所有未回复评注是否都已完成了显示(步骤S425)。此外,在步骤S421被肯定或者步骤S422被否定的情况下,游戏机2进入步骤S425的处理。在步骤S425中剩有未回复评注的情况下,游戏机2使下一个未回复评注显示在窗口111上(步骤S426),之后返回到步骤S421。 游戏服务器3A当接收到从游戏机2发送的登记评注的数据时开始评注传输处理,将从游戏机2接收到的评注数据发送到Web服务器3B(步骤S331)。接收到该评注数据的Web服务器3B执行与图9的评注接收处理同样的处理。即,从ID管理数据35获取与从游戏服务器3A传输的评注数据中包含的发送源的用户ID对应的群体ID,且获取评注数据中包含的发送目的地的群体ID(步骤S221)。接着,Web服务器3B将接收到的评注数据作为接收评注的数据记录在发送对方的群体数据36的评注数据中,且作为发送评注的数据记录在发送源的群体数据36的评注数据中(步骤S222)。接着,Web服务器3B对发送源的群体数据36的群体分数加上规定数(步骤S223)。也可以对这种情况下的分数相加也设定一天一次之类的限制。另外,在步骤S223中,在用户所发送的评注是对于来自其他用户的评注的回复的情况下,Web服务器3B对其回复对象的评注的状态进行更新以使其变为已回复。通过以上,从游戏机2发送评注所需的处理完成。 此外,在图10和图11所示的处理中,使游戏服务器3A介于游戏机2与Web服务器3B之间,但是也可以将其省略来将处理过程变更为由游戏机2直接访问Web服务器3B来进行评注的发送接收。 接着,参照图12〜图14来说明与同伴新闻的分发有关的处理。图12表示以游戏机2中的事件列表的更新为触发来由Web服务器3B对群体数据36的同伴新闻(新闻信息)进行更新的处理。游戏机2按固定周期执行事件列表的更新处理。在该处理中,游戏机2首先判别自己所保持的玩游戏数据34内的事件列表是否被更新(步骤S431)。如果未被更新,则游戏机2结束本次的事件列表处理。另一方面,在事件列表被更新的情况下,游戏机2将更新后的事件列表与玩游戏数据34中保持的用户ID—起发送到游戏服务器3A(步骤S432)。接受该发送的游戏服务器3A将所发送的事件列表与用户ID—起发送到Web服务器3B(步骤S341),接着,将与从游戏机2获取到的用户ID相对应的玩游戏数据34的事件列表更新为新获取到的事件列表(步骤S342)。 接受事件列表的发送的Web服务器3B开始同伴新闻更新处理。在该处理中,Web服务器3B从ID管理数据35获取与从游戏服务器3A接收到的用户ID对应的群体ID(步骤S231),接着参照与该群体ID对应的群体数据36来判别与该群体ID相对应的同伴数据的群体ID(步骤S232)。并且,Web服务器3B提取与所获取到的同伴的群体ID相对应的所有群体数据36,基于从游戏服务器3A发送的事件列表对这些群体数据36中包含的同伴新闻进行更新(步骤S233)。在这种情况下,将事件列表中包含的发生日期时间和文本数据以及与该事件列表的用户ID相对应的群体ID和昵称记录在同伴新闻中。通过以上,在每次事件列表被更新时更新群体数据36的同伴新闻。 此外,也可以在图12的处理中,也将处理过程变更为由游戏机2直接访问Web服务器3B来直接发送事件列表。在这种情况下,在游戏服务器3A上保持的玩游戏数据34的事件列表不被更新,但是在适当的时机(例如一次游戏结束时)玩游戏数据34的整体从游戏机2被发送到游戏服务器3A来适当地被更新,因此不会产生特别的问题。 图13表示用于通过用户终端7接收同伴新闻的处理。此外,图13的处理是在用户已经通过用户终端7登录到群体服务并将群体数据36读入到用户终端7的状态下为了更新同伴新闻而进行的处理。当在用户终端7中根据规定的触发来开始同伴新闻接收处理时,该用户终端7对Web服务器3B请求同伴新闻的发送(步骤S131)。在这种情况下,将用户的用户ID或群体ID也从用户终端7发送到Web服务器3B。用户终端7上的同伴新闻接收处理既可以是以用户的接收操作为触发来开始,也可以由群体服务处理部22按固定周期自动开始。前者是基于用户的操作来开始接收的典型的拉取式分发。后者也是拉取式分发的一种,但是能够通过将接收处理的周期设定得短来实现模拟的推送式的评注分发。 Web服务器3B当接收到来自用户终端7的同伴新闻请求时开始同伴新闻发送处理。在该同伴新闻发送处理中,Web服务器3B首先判别从用户终端7发送的群体ID(步骤S241)。在从用户终端7发送了用户ID的情况下,从ID管理数据35获取与该用户ID对应的群体ID,在从用户终端7发送了群体ID的情况下,直接获取所发送的该ID。接着,Web服务器3B提取与所判别出的群体ID对应的群体数据36,将该群体数据36中包含的同伴新闻发送到用户终端7(步骤S242)。 用户终端7接收从Web服务器3B发送的同伴新闻(步骤S132),参照该同伴新闻中记录的发生日期时间来判别是否存在新到的新闻(步骤S133)。在这种情况下,用户终端7中已保持有群体数据36,因此如果将该群体数据36中记录的同伴新闻的发生日期时间与新获取到的同伴新闻的发生日期时间进行比较,则能够判别是否为新到的新闻。如果不存在新到的新闻则游戏机2中止本次的同伴新闻接收处理。在存在新到的新闻的情况下,用户终端7将该新到的同伴新闻显示在用户终端7的显示装置上(步骤S134)。图14中示出显示同伴新闻的画面的一例。该新闻画面120包括以文本来显示同伴新闻的内容的新闻显示区域121、由用户输入“祝贺”的评注的文本框(textbox)122以及发送指示按钮123。 返回到图13,在显示新闻画面120之后,用户终端7判别用户是否选择了祝贺评注的制作(步骤S135)。例如,在显示新闻画面120之后,在固定时间内由用户选择新闻画面120上的文本框122来开始输入祝贺评注的情况下,或者用户未进行规定的取消操作的情况下,判断为选择了评注制作。在选择了评注制作的情况下,用户终端7使评注发送处理开始(步骤S136)。通过以上,与同伴新闻的分发有关的处理完成。 以图13的步骤S136为触发而开始的评注发送处理是与图9所示的处理同样的过程。但是,在这种情况下,在步骤S121中,选择同伴新闻的分发源、即在图12的步骤S231中判别出的用户的群体ID作为发送对方,在步骤S122中获取输入到文本框122的评注。并且,在步骤S123中,将“祝贺”设定为应该发送的评注的类别。 此外,在上述的例子中,设在用户在游戏机2中取得规定的成绩时分发同伴新闻,但是并不限于此,例如也可以在用户在游戏机2的游戏中达到各种状态时分发新闻信息。例如,在用户的状态(级别、段位等)上升时分发新闻信息,或者在用户降级、陷入危机时等也可以分发新闻信息。在这种情况下只要使用户能够回复鼓励评注即可。 如以上所说明的那样,在娱乐系统I中,在游戏机2与用户终端7之间也能够发送接收评注,因此扩大用户间的交流的场合、机会,能够使通过交流得到的用户的相互关联感高涨来提高娱乐系统的魅力,进而也能够提高游戏机自身的魅力。由于设为游戏机2中的回复是返回预先登记的回复用评注,因此也抑制了为了回复而中断游戏之类的不便的产生。并且,通过同伴新闻的分发,能够提高未进行游戏的用户对游戏的关心,能够赋予用游戏机进行游戏的积极性。 在上述的方式中,用户终端7的群体服务处理部22通过执行图9的步骤S12rS123的处理来作为终端装置的评注发送单元发挥功能,通过执行图8的步骤SlirS113的处理来作为终端装置的评注接收单元发挥功能。设置于Web服务器3B的群体服务管理部12通过执行图9的步骤S221和S222的处理来作为服务器装置的评注数据记录单元发挥功能,通过执行图8的步骤S211和S212的处理来作为针对终端装置的评注分发单元发挥功能,游戏服务器3A的群体服务管理部11和Web服务器3B的群体服务管理部12通过执行图10的步骤S32fS324的处理和步骤S2lfS212来作为针对游戏机的评注分发单元发挥功能。并且,游戏机2的群体服务处理部21通过执行图10的步骤S412飞414的处理来作为游戏机中的评注接收单元发挥功能,通过执行图11的步骤S42fS426的处理来作为回复请求单元发挥功能。 另外,游戏机2的群体服务管理部21通过执行图6的步骤SlOfS102的处理来作为回复用评注记录请求单元发挥功能,游戏服务器3A的群体服务管理部11通过执行图6的步骤S301和S302的处理来作为回复用评注记录单元发挥功能。并且,游戏服务器3A通过执行图7的步骤S3lfS314的处理来作为回复用评注发送单元发挥功能。另外,游戏机2的群体服务处理部21通过执行图12的步骤S431和S432的处理来作为新闻信息发送单元发挥功能,Web服务器3B的群体服务管理部12通过执行图12的步骤S23fS233和图13的步骤S24fS242的处理来作为新闻信息分发单元发挥功能。用户终端7的群体服务处理部22通过执行图13的步骤S132飞134的处理来作为新闻信息接收单元发挥功能,并且,通过执行该图的步骤S136以及以该步骤S136为触发来执行图11的步骤S221〜S223的处理来作为针对新闻信息的评注发送单元发挥功能。 本发明并不限于上述的方式,能够进行各种变形。例如,在上述的方式中,在Web服务器用存储装置32的评注数据中记录了各用户的发送评注和接收评注,但是也可以设为:通过由用户的终端装置保存发送评注,在评注数据中仅记录接收评注。在上述的例子中,以将用户应该接收的评注暂时记录在服务器侧的评注数据中并由终端装置和游戏机适当地参照该评注数据的所谓的拉取式分发或者模拟的推送式分发为例说明了本发明,但是也能够将系统构成为推送式分发。服务器装置的结构也只不过是一个例子,将游戏机用的游戏服务器与终端装置用的Web服务器区分开来构建服务器功能这一点在本发明中并非是必须的。也可以设为由游戏机直接访问Web服务器来能够接受群体服务,这是不言而喻的。另外,数据结构也只不过是一个例子,也可以将玩游戏数据与群体数据综合起来,还能够进行将这些数据分割后以适当的ID相互关联之类的变形。